mercredi 13 mars 2024

Sire Sire

Demandez et le Roi vous l’accorde !

Voici notre troisième et dernier jeu pour 2023… et de loin le meilleur !


La majorité des grands classiques fonctionnent sur le même principe : j’obtiens des ressources, j’utilise ces ressources.

La manière d’acquérir des ressources diffère :

  • Monopoly : je lance le dé et je peux acquérir la case où j’arrive.
  • Catan : on lance 2 dés pour indiquer les ressources récupérables.
  • Aventuriers du Rail : je prends 2 cartes parmi 5.
  • Carcassonne : je tire une tuile au hasard.
  • Splendor : je prends 3 (ou 2) joyaux de mon choix.

Dans Sire Sire, la façon d’acquérir des ressources imaginée par Reinhard Staupe est simple, drôle et nouvelle : le Roi propose des lots et les joueurs, en simultané, choisissent le lot qu’ils désirent !

Plusieurs joueurs désignent le même lot ? Pas de soucis : on retire une carte de ce lot et ces joueurs peuvent choisir à nouveau. 

Mais c’est sûr: chaque joueur aura un lot.

Avec les cartes récupérées, chaque joueur forme son fief devant lui.

Le joueur avec le fief de plus grande valeur remporte la partie.

C’est aussi simple que cela.

Mais la simplicité, c’est difficile. Staupe a travaillé plus de 3 ans dessus :

  • combien de lots par distribution ?
  • combien de cartes par lot ?
  • combien de distributions ?
  • combien de cartes différentes ?
  • combien de cartes de chaque sorte ?
  • combien de comptages ?

Comme beaucoup de créations artistiques, l’idée de génie n’est que le début d’un long travail d’artisan.

Mais Staupe (l’auteur de Speed, Pippo, Privacy, Havana…) est un grand avec une expérience immense.

 

Il s'était fixé un but : faire un jeu pour tous. Nouveau, intelligent mais qui peut plaire au plus grand nombre.

 

La version Finale est le résultat de cette volonté:

 

Pour attirer le plus grand nombre :

  • un thème et un style graphique rassurant.
  • une longueur de parties de 20 minutes.
  • l’ensemble des cartes explicables en une minute (voir la vidéo ci-dessous).
  • on peut jouer sans faire attention aux autres.

 

Pour séduire les plus exigeants :

  • des comptages avec majorité pour provoquer la compétition.
  • des conflits pour des lots trop alléchants.
  • de la méchanceté quand notre seul but est d’empêcher un adversaire d’avoir ce qu’il désire.
  • du bluff quand on pousse l’adversaire à la faute en lui faisant choisir un lot qu’il ne voulait pas.

Comme tous les grands jeux, Sire Sire s’adapte aux désirs des joueurs :

  • pour la majorité qui aime la paix et juste construire (ceux qui n’imaginent pas construire un tronçon aux aventuriers du rail juste pour embêter un adversaire), on peut construire son fief tranquillement, en évitant même de choisir un lot trop désiré par un autre.
  • mais pour les ados, les gamers et tous ceux qui aiment en découdre, Sire Sire donne des raisons à foison.

 

Et pour savoir jouer à Sire Sire et voir tous les choix faits par Staupe, rien de mieux que cette julie video-animation de 4 minutes.

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Apprenez à jouer à Sire Sire en 4 minutes
 

PS: en fait nos deux autres jeux 2023 : The Mind - le Devin et Triggs sont aussi nos meilleurs jeux de l’année, mais si cette accroche marketing vous a donner envie de lire jusque là, on ne regrette rien.

jeudi 29 février 2024

STOP

parce que même un classique peut être amélioré !

La nouvelle édition de STOP est enfin arrivée. L'occasion d'en parler et de remettre quelques pendules à l'heure.

D’abord avec STOP, on peut jouer au 8 américain et à ses variantes commerciales ;-) . Toutes les cartes peuvent être utilisées avec l’effet classique.

Mais, STOP, c’est le 8 américain revisité par un designer qui a réfléchi à ce qui fait le succès de ce classique et a cherché à augmenter le plaisir d’y jouer.

  • A nombreux, le jeu peut devenir poussif. Pour accélérer le jeu, STOP reprend de “Solo” (la première itération du même auteur) une très belle idée : un joueur qui a la même carte que celle au sommet de la pioche, peut la jouer immédiatement en sautant le tour des autres joueurs (si un 3 jaune est sur la table, n’importe qui peut poser le 2ème 3 Jaune sans attendre son tour). 
  • Dans STOP, cela est amplifié avec les 6 et 9 (sur un 6 Bleu, n’importe qui peut jouer un 6 OU un 9 Bleu) Poussées d’adrénaline garanties.
  • il est rigolo de voir un joueur piocher plein de cartes avec un +4, alors STOP le transforme en +X et le nombre de cartes à piocher sera indiqué par la valeur de la première carte de la pioche. L’effet “tarte à la crème” n’en est qu’augmenté et le suspense de la carte révélée est un plus ludique.
  • La carte inversion embrouille : souvent, on ne sait plus dans quel sens on joue et qui est le prochain joueur ("c'est à qui ?"). Agaçant. Dans STOP, cette carte permet de faire tourner les mains des joueurs vers la gauche ou la droite : chaotique mais fun.
  • normalement, on est sans défense face à une attaque du joueur précédent. dans STOP, la carte “0-STOP” permet de contrer une attaque de la même couleur. Ludique, satisfaisant et efficace.

Toutes ces règles ne font qu’augmenter le plaisir de jeu et expliquent pourquoi nous l’avons ajouté à notre catalogue.
Pour nous, ces améliorations sont exactement ce qui fait la différence entre un vieux classique et un jeu d’auteur moderne. Auteur qui, en plus d’être un créateur, doit être un artisan qui maîtrise et sait manipuler tous les ressorts ludiques.

Matériellement, la boîte cloche cartonnée et solide résistera aux outrages du temps(trop mignonne, cette expression) mieux qu’une tuckbox de supermarché. 

Et, cerise sur le gâteau, un bord de boîte à la Oya permet d’avoir un résumé des points particuliers toujours visibles et l’explication des différentes cartes spéciales (on finira par être copié sur cet usage, ce n’est qu’une question de temps).

 

vendredi 20 octobre 2023

Silver & Gold

Le retour d’un classique en devenir

 

Après trois semaines de rupture, Silver & Gold est de nouveau disponible !

Mais c’est surtout l’occasion de parler d’un très bon jeu sorti hélas 10 jours avant le premier confinement ! 

Silver & Gold, c’est encore une fois la preuve que le marqueur, cette fois-ci sur des cartes lavables, est le chainon manquant entre le jeu de cartes et le jeu de plateau.

En fin de soirée, on a souvent « pas le temps » ou « la flemme » de sortir un jeu de plateau. Mais on est souvent partant pour un ‘petit’ jeu de cartes… ou à un jeu à marqueur.

Le jeu à marqueur, c’est souvent ce qui permet de jouer à un vrai jeu de société mais sans le côté ‘effrayant’ du grand plateau et de la débauche de matériel à sortir.

Et Silver & Gold, c’est exactement cela : de très nombreux choix de développement , de l’interaction ‘douce’ (ou moins douce suivant les goûts), et de multiples façons de gagner des points pour une victoire qui se mérite. 

C’est entre Take it Easy, Acropolis, Limes ou Cascadia, mais juste avec trois cartes devant soi et son marqueur (Faber-Castell) en main.

La règle n’est pas plus simple ou plus compliqué que ces jeux là, mais c’est le matériel qui le fait adopter, jouer et rejouer au conjoint, aux parents ou aux copains ‘pas très jeu’.

 A propos de règles, comment joue-t'on ?

Un bref résumé : 

Chaque joueur a deux îles devant lui.

La partie dure 4 expéditions.

Une expédition dure 7 tours, durant lesquelles on révèle 7 des 8 cartes Piste.

A chaque carte Piste révélée, chaque joueur doit la cocher sur une de ses îles (ou cocher une case de son choix).

Chaque Palmier rapporte des points, suivant l’état des îles visibles.

Chaque croix permet de cocher une case supplémentaire.

Les pièces cochées rapportent points et trophées, mais seulement pour les plus rapides.

Chaque île finie rapporte sa valeur plus d'éventuels bonus.

A la fin de la 4ème expédition, chaque joueur calcule son score pour déterminer le vainqueur (étonnant !).

Pour vraiment savoir jouer, rien ne vaut la vidéo-animation de 4 minutes de Julie où vous pourrez entendre sa voix quand elle avait encore sa Carte Avantage Jeune SNCF.

Silver & Gold est un plaisir à jouer : fluide, avec le plaisir de compléter ses îles comme des mini-puzzles et des choix multiples mais doux qui font du bien à la tête.

Parfait en couple, il marche aussi à merveille à 3 ou 4, quel que soit l’âge ou l’expérience des joueurs.

Comme dit tout en haut, il a tout pour devenir un classique.

dimanche 24 septembre 2023

The Mind - Le Devin

The Mind - le Devin
Le The Mind pour tous ceux qui doutaient de The Mind

 

 

The Mind - le Devin

Reinhard Staupe - Wolfgang Warsch
Il va vous induire... !

The Mind est clivant, c'est le moins que l'on puisse dire.

The Mind - le Devin est certainement le jeu qui mettra tout le monde d'accord.

Avant d'expliquer pourquoi, une petite description de la mécanique :

On joue comme à The Mind avec les différences suivantes :

- Au début de chaque niveau, un joueur (le Devin) voit une partie des cartes et révèle une ou des visions sur une ardoise.

Les cartes sont jouées face cachée.

- Le Devin vérifie la pile jouée et ajoute une nouvelle vision en cas d'erreur.

- On ne passe un niveau que s'il est réussi.

Pour tout voir/savoir, le mieux est de regarder la vidéo de 3 minutes de Julie, d'animation, de pure précision ludo-éducative.

Pourquoi plait-il aux sceptiques ?

Parce que souvent ces sceptiques sont les plus joueurs, qui ne supportent pas le côté "perte de contrôle" de The Mind. Pour gagner, ils ne peuvent pas compter sur leur talent, ils dépendent des autres et doivent accepter de rentrer dans le flot. Pas assez satisfaisant pour eux.

Dans le Devin : 

- le rôle du Devin demande de faire des choix, de réfléchir à ce que vont penser les autres.

- pour les autres joueurs, les visions du Devin doivent être interprétées. Un mélange de déduction et de logique.

le tout donne enfin de quoi se raccrocher à des joueurs qui n'attendaient que ça... Et cette porte d'entrée rassurante va enfin leur permettre de ressentir les plaisirs intenses de The Mind :

- Ces hésitations, yeux dans les yeux, pour savoir qui doit jouer la carte suivante.

- L'enchaînement, sans la moindre hésitation, de toutes les cartes en main qui semblent se classer d'elles-même.

- La joie du sans faute, du premier coup, et même en jouant face cachée.

Et qu'apporte-t'il aux fans de The Mind ? 

De nouvelles sensations. 

En plus de devoir sentir, il faut maintenant déduire et faire usage de logique.

En plus de devoir ressentir les autres, il va falloir également comprendre les intentions du Devin... Et ce que ces visions provoquent chez vos partenaires.

Que du plaisir en plus pour les fans..


The Mind - le Devin sera, nous l'espérons, le jeu qui réunira tout le monde autour de la table, sans un mot, sans un signe, mais avec des cris de joie.

jeudi 25 mai 2023

Triggs

Un jeu qui fait appel à nos désirs primitifs

 

Depuis la nuit des temps, l'Homme aime cocher. 

Depuis la nuit des temps, l'Homme aime les cadeaux. 

En tout cas, ce sont deux pistes pour expliquer le plaisir irrésistible de jouer à Triggs…. et cette envie d’y rejouer.

Triggs est un jeu très simple : Il faut être le premier à cocher toute sa grille.

à son tour, il faut choisir entre :

  • soit piocher 2 cartes.
  • soit abaisser des cartes pour cocher des cases d’une rangée (pour cocher un 9, on peut abaisser un 9, bien sûr, mais aussi 5+4 ou 7+2).

On reçoit des cadeaux si :

  • on vide sa main, on reçoit 5 cartes de la pile face cachée. Ca fait plaisir.
  • on complète une rangée, on a immédiatement le droit de cocher une autre case de son choix. Chouette !

Et le plaisir de cocher et recocher, c’est que cela peut s’enchaîner et permettre ainsi de compléter 5, 6 ou même toutes les rangées de sa grille; grisant !

il y a bien sûr des tas de choix à faire en cours de route :

  • par quelles rangées commencer.
  • associer les cartes ou éviter de les combiner.
  • faire grandir sa main pour avoir plus de choix ou la vider pour recevoir 5 cartes.
  • compléter les rangées et recocher ou garder une case vide pour cocher en série plus tard.

Mais cette abondance de choix ne peut expliquer à elle seule le plaisir engendré par Triggs et je resterais sur l’explication première : le plaisir primitif de recevoir des cadeaux et surtout de cocher et de recocher !

Mais peut-être arriverez à une autre conclusion : regardez en 2’30 la Jolie video-animation de Julie, jouez-y et faites nous part de vos explications quant à cette irrépressible envie de rejouer.

dimanche 19 février 2023

Demigods

Où Reiner Knizia réalise un poker divin

Beaucoup de choses à dire pour notre deuxième et dernier jeu de 2022.

D'abord un résumé pour tous les gens pressés :

Demigods est un super poker inversé pour 3 à 8 joueurs inventé par Reiner Knizia dans un univers olympico-alcoolisé, avec un design pastichien, un logo jeu de mot, une tagline à référence kaamelottienne et une boîte luxe à la 50 Missions.

 

Et maintenant, pour tous les curieux et ceux qui ont décidé de faire une pause dans cette vie qui nous fait aller toujours plus vite 

Le thème

Craignez l’Aischune (prononcez Aïschkounay) !

L’Aischune dans la Grèce antique, c’est le Déshonneur et dans Demigods, c’est le vôtre qui est en jeu.

Vous êtes un dieu à la taverne de l’Olympe et, sous l’emprise de la boisson, vous vous êtes bêtement engrainé avec vos congénères.

Défi après défi, vous allez, à l’aide de demi-dieux et d’artéfacts, essayer de vous éviter l’Aischune et de prouver votre valeur.

La mécanique 

pour commencer un défi, vous formez un Héros en convoquant un demi-dieu, et en l’équipant d’un artefact magique.

Puis, à tour de rôle, chaque joueur va devoir décider entre :

  • faire monter l’enjeu (en Aischune) du défi.
  • tapoter sur la table pour dire qu’il reste dans le défi 
  • ou quitter le défi et recevoir de l’Aischune (trois s’il est le premier, deux sinon)

quand plus personne ne surenchérit, on révèle son Héros et le plus faible prend l’enjeu du défi en Aischune.

Le fait que les artefacts interagissent avec les demi-dieux et la présence de deux cas particuliers compliquent un peu la chose…

Mais rien ne vaut de regarder la très julie vidéo-animation de 3 minutes réalisée et commentée par Julie pour tout savoir.

Apprenez à jouer à Demigods en moins de 3 minutes

Pourquoi c’est bien ?

Chaque défi va être comme une partie de poker vicieux ou vous n’avez rien à gagner mais tout à perdre:

  • être le plus fort et le faire comprendre, c’est prendre le risque de faire fuir les autres et de ramasser de l’Aischune.
  • avoir conscience de sa faiblesse et quitter trop tôt le défi, c’est également source d’Aischune.
  • présumer de sa force = un tas d’Aischune

La solution : parfois bluffer, parfois y croire, savoir changer d’avis, garder la tête froide… 

Donc de vraies sensations de poker mais avec d’autres stratégies, sur un rythme enlevé et avec un thème divin.

Le design

Avec ce thème de bistrot, il nous fallait représenter beaucoup de personnages le verre à la main. Plutôt que d’imaginer des pochetrons, nous avons préféré rechercher dans la peinture et le cinéma.

Vous pouvez retrouver sur notre chaîne youtube d’autres emprunts.

et tant qu’à être au comptoir, autant emprunter à la tablée la plus célèbre de l’histoire de l’art : la cène par Léonard de Vinci.

… et nous ne sommes pas les premiers à le faire.

il y a même un site dédié à ses dérivés : lacene.fr

Le titre et son logo, eux, se sont imposés d'eux-même.

Et pour la Tagline...

Cela rappellera quelque chose aux fans de Kaamelott.

Pour la boîte, nous avons sans hésiter gardé le format magnétique de 50 Missions (le jeu pour lequel  les joueurs nous félicitent autant pour le jeu que pour la boîte !)

avec la règle sur le couvercle, le résumé sous le rabat et le touché velours à l’intérieur.

Maintenant c’est à vous de jouer et, nous l’espérons, à prendre autant de plaisir que nous en avons eu durant les nombreuses parties de test.

mardi 7 février 2023

Les tours ambulantes

 

Le jeu qui met tout le monde d'accord.

Wolfgang Kramer, c'est 5 Spiel des Jahres, et ceux-ci n'incluent même pas ces meilleurs jeux : Expedition, Top Race, 6 qui prend, That's Life, Linko...

Michael Kiesling, c'est le partenaire de longue date de Kramer avec qui il partage de nombreux Spiel des Jahres et qui a enfin eu un prix pour lui tout seul avec Azul.

Les deux ensembles font parfois des miracles et les tours ambulantes en est un : un jeu agréable à voir et à toucher, à la règle abordable par tous. Un jeu qui plait autant aux plus gros gamers qu'aux enfants, couples, familles, copains... Un miracle

Le but du jeu : amener ses Sorciers dans le Donjon sans oublier de remplir ses Fiolesau passage.

Pour remplir une fiole : emprisonner des sorciers sous une Tour, car les Tours bougent, comme le titre le laisse deviner ;-).

A son tour, un joueur joue deux de ses cartes pour avancer Sorciers ou Tours. En plus de cela, il peut utiliser les fioles qu'il a remplies pour jeter un Sort.

C'est tout. Pour tout savoir, le mieux est de regarder la fantastique vidéo-animation qu'a concoctée Julie : une merveille de moins de 5 minutes qui explique entièrement la règle.
 

 

En réalité, tout n'est pas dans la vidéo-animation (comme vous l'avez vu si vous l'avez regardée !).
Il manque les variantes, et il y en a un paquet :

- pour les plus joueurs (Maîtres Sorciers) avec sorts multiples et possibilités d'intervenir durant le tour d'un adversaire.

- pour jouer en équipe pour libérer son partenaire et l'aider durant son tour.

- pour jouer en solitaire avec ou sans lancer des sorts.

- pour jouer en coopératif avec toutes les informations visibles ou avec informations cachées.


En fait, comme toutes les meilleures créations de Kramer & Kiesling, le système de base est tellement simple et plaisant qu'il autorise toutes les variations.

Et si les Tours Ambulantes rencontrent le succès qu'elles méritent (et cela semble bien parti), le duo a déjà pleins d'idées pour de futures extensions...

mercredi 16 novembre 2022

Le meilloch de Zoch

Le Meilloch de Zoch
quatre fort bons jeux et en bonus, vous savez maintenant prononcer le nom de cet éditeur

Nous avons reçu plein de jeux de chez Zoch.

Nous les avons tous joués et n'en avons retenu que quatre qui, à notre avis, valent vraiment le détour (et cela même avec parfois un titre "étrange").

Pickomino - Jeu de cartes

Reiner Knizia
Version Multilingue


Fruddel Muddel

Daan Kreek
Version Multilingue
 

Kings & Creatures

Nicko Böhnke
Version Multilingue
 

Rallye des vers de terre - Jeu de cartes

Carmen Kleinert
VOST avec règle Oya incluse (comme au bon vieux temps...)



PICKOMINO - JEU DE CARTES
aussi connu en allemagne sous le nom "Heckmeck" (Tintouin)

Knizia arrive toujours à surprendre : il réussit ici la version cartes d'un classique qui est peut être encore meilleur que l'original... Tout en gardant l'esprit de l'original. Il est fort le bougre.

Le but est le même : récupérer le plus de vers possible.

Le moyen est le même : sélectionner à chaque fois une couleur et en exposer autant qu'on le désire.

Le plaisir de piquer est toujours là : Si votre total est égal au domino au sommet de la pile d'un adversaire, vous le lui volez.

Le contrôle est bien plus grand : à votre tour, vous pouvez choisir quelle valeur en main vous voulez abaisser et le nombre de cartes. Mais quel que soit ce nombre, vous ne piochez qu'une carte. Pour refaire sa main, il faut ne pas être le dernier à passer (cela permet de piocher deux cartes.

Ceci fait un jeu qui plaira à tous les amateurs de Pickomino mais qui plaira aussi au joueurs qui reprochaient au jeu sa trop grande part de hasard. Une merveille.

Pour ceux qui sont intéressés, voici ci dessous une brève description de la mécanique (mais si vous voulez passer au jeu suivant, ne vous sentez pas obligé de la lire).

Pour débuter une manche, on expose un domino par joueur présent.

Chaque joueur à tour de rôle joue autant de cartes qu'il le désire d'une couleur qu'il n'a pas encore joué puis pioche une carte.

Si un joueur décide de s'arrêter, il pioche deux cartes :

  • S'il n'a pas abaissé de ver de terre, il est disqualifié et ajoute forcément le plus petit domino exposé à sa pile.
  • S'il a abaissé au moins un ver de terre, il peut piquer le domino au sommet d'une pile adverse s'il est égal à la somme de ses cartes et est qualifié pour le partage final.

Quand le dernier joueur s'arrête, il ne pioche pas de carte et sera l'Oya pour la manche suivante. Les dominos encore exposés sont alors distribués en commençant par le joueur qualifié avec le total le moins grand.

Une très belle mécanique qui, pour ma part, me donne envie rien qu'à la raconter.
 



FRUDDEL MUDDEL
Fuddle muddle (embrouille en anglais) + des Fruits par Daan Kreek

Un jeu d'observation avec des fruits en peluche.

On distribue toutes les cartes, on place les 4 peluches au centre.

Chaque joueur retourne le sommet de sa pioche et doit attraper le plus vite possible le fruit le plus représenté sur les cartes visibles, mais...

Sur une carte, 3 fruits sont indiqués : le fruit dessiné, le fruit de la couleur du contouret le fruit de la couleur du fond de cartes.

Dans l'exemple si dessus, il y a :
- 3 Fraises : 1 dessin, 1 contour et un fond.
- 3 Raisins : 1 dessin et 2 fonds.
- 4 Poires :  1 dessin et 3 contours.
- 2 Bananes : 1 dessin et 1 fond.

Le joueur (ou les joueurs, il peut y avoir plusieurs fruits à égalité) glisse sa carte sous sa pile.
Un joueur qui n'a pas attrapé de fruit écarte sa carte.
Un joueur qui a attrapé un mauvais fruit perd sa carte plus une carte de sa pile.

Dès qu'un joueur n'a plus de cartes, le joueur avec le plus de cartes dans sa pile l'emporte.

Donc un jeu dans la famille de Bazar Bizarre, Halli Galli ou Color Addict avec le charme des peluches à empoigner en plus.
 


KINGS & CREATURES
Souverains & Etres fabuleux par Nicko Bönhte 

Dans la famille 7 Wonders ou Kingdomino voici King & Creatures.

Un jeu de draft avec un draft qui ne ressemble à aucun autre :

Chaque carte porte un nombre entre 1 et 110.

On ne joue pas chacun son tour: celui qui a le nombre le plus faible au sommet de sa pile est le suivant à choisir une carte qu'il pose au dessus de sa pile.

MAIS, si le nombre choisi est inférieur au précédent, ceci arrête immédiatement la manche pour ce joueur !

Ceci entraîne des choix difficiles et une attention plus grande aux envies et besoins des autres joueurs.

Après cela, le système de points est aussi pensé pour créer de l'interaction :

A la fin de chacune des 5 manches, on ne marque des points qu'avec ses Héros :  Les Héros rapportent 1, puis 2... jusqu'à 5 à la 5ème manche pour chaque voisin qu'ils surpassent (à la fin de la 4ème, avoir plus de Héros que son voisin de droite et de gauche rapporte 2x4= 8 points)

Le reste des points n'est compté qu'à la fin de la 5ème manche :

  • Un Trésor rapporte sa valeur.
  • Chaque Créature rapporte autant de points que vous avez de Créatures différentes (ça peut faire beaucoup).
  • Une Légende rapporte la valeur indiquée dessus si vous avez au moins le nombre de cartes des couleurs indiquées.
  • Un King rapporte le nombre de points indiqués pour chaque voisin que vous surpassez en nombre de cartes de la couleur du King.


Ci dessous un exemple de comptage de fin de partie.



Rallye des vers de terre - Jeu de cartes
Toujours des vers qui s'allongent mais avec de la mémoire et du bluff et toujours par Carmen Kleiner 

Dans le même univers que le jeu de plateau, avec les mêmes vers multicolores et toujours à partir de 4 ans.

Mais avec du bluff et de la mémoire en plus !

Chaque joueur a 3 cartes en main. A son tour, il en pose une face cachée au centre de la table puis en retourne une autre qu'il ajoute à son ver.

On peut jouer de manière insouciante comme dans le jeu de plateau ou on peut se poser des questions :

  • Est-ce que je pose une bonne carte pour la récupérer au tour d'après ?
  • Est-ce que le joueur précédent a posé une bonne carte ?
  • Zut, qu'est-ce que j'avais posé le tour d'avant ?
  • Le joueur là-bas sourit, ne devrais-je pas prendre sa carte ?

un très agréable mélange de bluff et de mémoire qui plaira également au plus grands... tout en gardant le plaisir d'avoir le plus grand ver de terre à la fin.

une belle réussite.

mercredi 8 décembre 2021

Simple & Funky

parce que la simplicité crée l'interaction

Souvent, dans les roll & write, chaque joueur coche et vit sur son petit plateau et l’interaction est minimale.

Simple & Funky évite cet écueil et devient un véritable jeu d’ambiance.

Comment fait il ?

  • D’abord la lisibilité: chaque joueur a deux planches (lavables) devant lui. Elles sont colorées et apréhendables de loin. On voit en un coup d’œil les objectifs et l’avancée de chaque joueur.
  • Ensuite, le rythme: l’Oya construit son tirage en trois lancers, mais le résultat est utilisé par tous. Il n’y a pas de temps d’attente et durant les lancers, chaque joueur partage son avis et ses espoirs.
  • toujours le rythme: chaque joueur n’a qu’un choix à faire; sur laquelle de ces deux planches noter le lancer (ou ne pas le noter du tout).
  • Enfin, les sensations: chaque joueur choisit les risques qu’il souhaite prendre et partage sa joie quand il réussit une planche « Funky » ou « Simple & Funky ».

Simple & Funky peut être joué en mode « léger » comme beaucoup jouent à Carcassonne ou aux Aventuriers du rail: j’essaye de faire au mieux sans me soucier de gêner mes adversaires. C’est souvent cette façon de jouer qui fait le succès des jeux de stratégie grand public.

Mais il peut aussi être joué « gamer »: 

  • si une couleur est absente ou trop remplie chez mes adversaires, je la vise en priorité.
  • sinon, je vise les couleurs qui les intéressent le moins (celles pas funky),
  • s’ils ont besoin d’une couleur plus que moi, je vais les laisser la chercher,
  • jamais je n’accepterai de réaliser un lancer qui permettrait à un adversaire de crier « Funky » ou, pire, « Simple & Funky ».
  • je peux renoncer à un bon lancer qui serait encore meilleur pour un autre.

Cette capacité de jouer à plusieurs niveaux est la marque des grands jeux.

Maintenant, pour savoir comment jouer à Simple & Funky, Julie a réalisé cette élégante video-animation de 3 minutes que je vous invite à savourer.

 

À propos d’auteur, vous avez peut-être déjà remarqué celui du jeu : Steffen Benndorf ! L’auteur de Qwixx, The Game et Ohanami.

Avec ce nouveau bijou, Benndorf s’installe tranquillement au panthéon des grands créateurs de jeux.

mercredi 17 novembre 2021

Coloretto, un jeu Majeur

en 1995, en ouvrant Oya, il y avait tellement de jeux de cartes simples, originaux et tout public inconnus en France (6 qui prend, set, korsar…) qu’il semblait en apparaître sans arrêt.

26 ans après, force est de constater que créer un nouveau classique en jeu de cartes est exceptionnel.

et Coloretto fait partie de ceux-là.

et cette nouvelle édition est celle de sa majorité (18 ans déjà !)

 

Pourquoi est-ce un classique moderne ?

Coloretto c’est d’abord une règle limpide : 

  • des caméléons de 7 couleurs différentes. Le but: en avoir le plus possible mais de 3 couleurs seulement.
  • une rangée par joueur au centre de la table pour chaque manche. 
  • A son tour, soit piocher une carte et l’ajouter à une rangée, soit ajouter une rangée à sa collection.

et voilà !

et en vidéo-animation ceci donne cela (en 2 minutes et quelques) :

 

Coloretto, tout en étant simplissime, est riche de choix, de rires et de frustrations (oui, la frustration est, d'après nous, un élément important du plaisir ludique):

  • si je pioche, je ne pourrais prendre la rangée que je forme/complète,
  • vaut-il mieux prendre une carte seule ou attendre une rangée  pleine ?
  • si je « pourris » une rangée, ne vais-je pas être obligé de la prendre ?
  • si je forme une trop belle rangée, je risque de me la faire voler,
  • la rangée est unicolore, mais deux joueurs sont intéressés par cette couleur, la prend-je tout de même ?


Coloretto est aussi excellent à 2 joueurs.

Coloretto est jouable en mode gentil ou méchant.

Coloretto est, depuis sa sortie, le jeu que nous conseillons aux joueurs qui aiment 6 qui prend (et vice-versa).

Enfin, la mécanique est tellement solide, qu’elle est la base de Zooloretto, Le Spiel des Jahres 2007 que nous distribuons également (en vo sous-titré).

Une dernière remarque

Coloretto se joue sans les mains !

Tout est visible et sur la table. 

Les yeux et le corps ne servent qu’à s’exprimer et essayer de convaincre les autres joueurs dans un jeu qui peut être assez diplomatique.

mercredi 3 novembre 2021

Le jeu aux mille titres Est et Ouest

Le retour d’un jeu adoré des enfants et des instituteurs et bien sûr en mieux.

Beaucoup de choses à dire dans ce communiqué, donc nous l’avons divisé en plusieurs parties.

Tout est intéressant, mais vous pourrez ainsi picorer selon votre temps et vos intérêts.
 

Ce qu’il faut absolument lire

Le jeu aux mille titres est un formidable jeu de narration où les joueurs inventent des histoires pour le plaisir et pour se souvenir de l’emplacement des différents personnages.

À la fin de la partie :

Les deux boîtes sont indépendantes mais elles peuvent se combiner pour jouer sur la ville entière avec les 72 personnages.

Pour apprendre à y jouer, Regardez cette terrifiante vidéo-animation de 3 minutes réalisée, montée et commentée par Julie.

Bon d’accord, elle n’est pas vraiment terrifiante, mais c’était pour vous donner envie de la regarder
 

Pourquoi cette nouvelle version en deux boîtes ?

Parce que la version originale avait deux défauts :

  • avec toutes les tuiles, une partie pouvait durer plus d’une demi-heure, ce qui est trop long pour les 5/6 ans. Dans la règle, nous disions bien d’utiliser moins de tuiles… mais personne ne lit les règles de jeu !
  • la taille et le prix du jeu freinaient l'achat sur un coup de cœur.

Donc qu’avons nous fait ?

Nous avons coupé le jeu en deux :

le jeu aux mille titres Coté Ouest et Côté Est.

Chaque boîte est attirantemagnétique et d’un prix raisonnable.

Chaque boîte contient la moitié du plateau et 36 tuiles.
La taille parfaite pour des parties de 15-20 minutes.
 

qu’est-ce qui change ?

  • chaque plateau a été modifié pour accueillir plus de lieux qui parlent aux enfants : le manège, la soucoupe volante, la chambre à coucher…
  • la charcuterie et l’église ont été remplacées par des lieux à même de générer des histoires : la boutique de jeux et jouets et le cimetière
  • des personnages qui ne parlaient pas assez aux enfants (l’avocat, le balayeur…) ont également été remplacés par d’autres plus actuels (le robot, le super héros…)
  • au dos de chaque plateau se trouve l’autre plateau mais sans lieu marqué. Ceci permet aux joueurs de profiter de la ville entière même avec une seule boîte.
  • dans le rabat de la boîte, se trouve la règle, toujours aussi courte, mais également des variantes dont une règle pour « pro » permettant de vérifier que l’on se souvient de toutes les histoires en fin de partie. Des variantes pour jouer avec la ville entière sont aussi proposées.
  • sur oya.fr on peut également trouver une règle coopérative.
  • dans le fond de la boîte se trouve une reproduction du plateau avec le nom de chaque lieu.
 

Qui va aimer le jeu aux mille titres ?

  • les enfants qui adorent raconter des histoires et voir les personnages évoluer parties après parties.
  • les enseignants car c’est une source de vocabulaire, de grammaire et une excellente manière de faire parler et communiquer les enfants. Il est aussi idéal pour les professeurs de langue.
  • les adultes qui vont se lâcher sur des histoires qui deviennent souvent de plus en plus trashes et délirantes. Les rôlistes sont évidemment à la fête dans le jeu aux mille titres.
  • les séniors, qui, plus que faire travailler leur mémoire, apprennent le meilleur moyen de se remémorer quelque chose : le lier à une histoire ou à un souvenir personnel

Un conseil issu de notre expérience

si vous le pouvez, jouez au jeu au mille titres avec enfants et parents.
Vous découvrirez l'imagination de vos enfants et des parties de la vie de vos parents que vous ignoriez...
Parfois, jouer, c'est plus que jouer.

dimanche 12 septembre 2021

l'inspecteur Leflair résout toutes les affaires

Après avoir fait deviner une image avec un mot (Dixit), des mots avec un mot (Codenames), Inspecteur Leflair propose de deviner une image avec une autre image.

Contrairement à Similo ou les deux images appartiennent au même champ sémantique, là, il n'y a souvent aucun rapport entre les deux !

Par exemple, l'Inspecteur Leflair doit faire deviner le maillot de bain a l'aide d'un des 5 symboles sur les dés : Il choisit difficilement le poêle parce que le slip de bain permet de garder ses biens au chaud. Mais il aurait pu également choisir le drapeau car celui-ci peut faire penser au drapeau de plage.

Les autres joueurs, ensemble, ne doivent pas immédiatement trouver l'image mystère, ils doivent juste écarter une image qui ne peut pas l'être.

Avec le poêle, ils hésitent entre la lanterne et le grille-pain. Ils n'ont même pas pensé au maillot de bain, ce qui enrage l'Inspecteur Leflair. Mais :

L'inspecteur Leflair doit savoir se taire
L'inspecteur Leflair maîtrise ses nerfs

(avec le drapeau, il auraient également pu envisager la lanterne, suspendue au bâton comme un drapeau, ou le parcmètre qui ressemble au drapeau)

Ils décident d'écarter le Hibou.

L'inspecteur Leflair peut relancer 5 dés et continuer ainsi jusqu'à ce que l'équipe se trompe ou trouve l'image mystère.

Pour une explication détaillée de la règle, le plus simple est de regarder la délicieuse vidéo-animation de 3 minutes réalisée, montée et sonorisée par Julie.

 

Inspecteur Leflair est vraiment pour tout le monde :

 - très facile d'accès, il attire joueurs et non-joueurs et a autant sa place en jeu d'apéro qu'en jeu qui réunit  la famille entière.

- contrairement à Dixit, son charme poétique n’est pas dans les illustrations, ici très terre à terre, mais dans les associations d’idées insolites et saugrenues ainsi que dans les discussions surréelles qu’elles provoquent. 

- il est indiqué à partir de 7 ans, mais il fonctionne à merveille avec des plus jeunes ou entre adultes. Les associations d'idées des enfants vous surprendront plus d'une fois.


Reinhard Staupe pense que c’est le meilleur jeu qu’il ait imaginé à ce jour et il est bien triste de n’avoir été que nominé pour le Spiel des Jahres cette année.

mardi 7 septembre 2021

Palavan - Rapunzel - Volterra

3 nouveaux Steffen Spiele
du bois, de la stratégie, de l'adresse et du risque

Ces temps sont difficiles pour Steffen Mühlhäuser qui, normalement, fait jouer et vend ses jeux dans les marchés et les foires.

Mais cela ne l'empêche pas de développer de nouveaux jeux et d'en sortir trois d'un coup dans son format vedette, la boîte carré de 10,5cm de côté et 4cm de haut : Un jeu de stratégie très graphique, un jeu d'adresse et de prise de risque joli et drôle et un jeu de stratégie en bois.

Palavan de Niek Neuwahl: chaque joueur à tour de rôle pose une tuile pour former un archipel de 4 tuiles sur 4.

Chaque tuile a des bords et des demi-bords de mer ou de terre et le but est de bloquer l'adversaire afin que celui-ci ne puisse pas poser ses tuiles.

En fin de manche, le joueur avec le moins de tuiles devant lui gagne un jeton (bleu) et son adversaire devient l'Oya pour la manche suivante (un avantage important).

Esthétique et sans hasard, Pavalan est riche de possibilités et de variantes (ne former qu'une île, ne former qu'une mer...).

Enfin, un mode Solo à 3 niveaux de difficultés et toujours différent est un plus non négligeable. 

Rettet Rapunzel (il faut sauver Raiponce) de Marold & Mühlhäuser: un mélange très adroit d'adresse et de prise de risque.

A son tour, un joueur pitche le jeton vert pour dégommer un par un les étages de la tour, mais, bien sûr, sans faire tomber Rapunzel.

Chaque étage vaut 1 point, mais le joueur qui retire le dernier étage gagne également le balcon et Rapunzel, soit 3 points.

Une bonne raison de tenter une fois de trop sa chance... et de tout perdre.

Simple, efficace et drôle.

Volterra de Julien Griffon (l'auteur de Ringo): sur un damier formé sur la table, chaque joueur essaye d'arriver sur la plus haute tour.

A son tour, dans l'ordre de son choix, il doit se déplacer sur une tour voisine de sa couleur et ajouter un ou deux étages à une tour voisine

Une règle simple mais redoutable aux possibilités stratégiques et aux rebondissements nombreux.

Et en plus, c'est beau.

Voilà qui fait passer à neuf jeux la collection de petits jeux carrés de Steffen Spiel.

Qualité et diversité, avec tout de même cinq jeux de stratégie pure : Nonaga, 27, Ringo, Palavan, Volterra.

Pour les autres nous avons :

Würfel Blitz : Rapidité & Calcul

Pok : Bluff & Psychologie

Zwoggel : Tactique, Mémoire & Bluff

Rettet Rapunzel : Adresse et prise de risque

Pour en savoir plus, vous pouvez consultez notre communiqué précédent.

 

vendredi 13 août 2021

3 Nouveaux Jeux De Maître Staupe

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Reinhard Staupe est sûrement le plus méconnu des grands auteurs allemands.

Il a commencé comme nous en 1995 et on lui doit plus de 90 jeux :

- De grands jeux comme SpeedBasariPrivacyLa Havane..,

- De nombreux formidables jeux pour enfants comme Pippo ou Colori (Dobble avant Dobble),

- Et, en tant que directeur de collection chez NSV : QwixxThe Game et The Mind entre autres.

Et en mixant ces deux dernières activités, il édite aujourd'hui chez NSV une nouvelle gamme de jeu enfants qui commence très fort avec ces 3 jeux.

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Li-La-Loud est un jeu sur le bruit, ou plus exactement sur l'intensité sonore : A tour de rôle, chaque joueur devient l'Oya et tire une carte qui lui indique jusqu'où devra avancer le renard et le bruit qu'il devra faire (Taper dans ses mains, siffler comme un serpent, faire du bruit avec sa bouche comme une indien...).

Plus l'objet à atteindre est loin, plus le son émis devra être fort.

Chaque autre joueur doit alors deviner jusqu'où a été le renard. 

Si au moins un joueur trouve, l'Oya et tous ceux qui on juste gagne une carte.

C'est simple, jouable par petits, grands et adultes ensemble, drôle et intéressant : être capable de gérer son niveau sonore est une capacité que de nombreux parents voudraient voir leur enfants acquérir !

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Kippelino est un jeu d'équilibre, en coopération ou pas, dans une petite boîte.

A son tour, un joueur prend une planche en main, la planche suivante lui indique où il doit poser 2 poteaux en bois dessus.

Puis il doit placer cette planche sur celles déjà présentes sans rien faire tomber.

En coopération, les joueurs veulent réussir à placer toutes les planches. Donc, les joueurs réfléchissent ensemble à comment garder l'édifice le plus stable possible.

En compétition, chaque joueur essaye de créer la construction la plus précaire possible afin que le joueur suivant provoque un effondrement.

Des deux manières, Kippelino fonctionne à merveille et il est vraiment étonnant de voir un si bon jeu d'équilibre dans un si petit format.

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Robots est un jeu coopératif sur le temps et plus précisément sur le rapport de chacun au temps. Cela fait bien sûr penser à The Mind, Mais Robots par sa simplicité et son accès visuel permet à tous de jouer, même au plus jeune.

L'Oya va devoir faire deviner jusqu'au avance un escargot (lent), un robot (moyen) ou une fusée (rapide) sur le chemin indiqué sur la planche au centre de la table.

Pour cela, il démarre en faisant bip (ou bang, ou n'importe quelle autre bruit), puis, à nouveau bip quand il atteint l'objet posé sur le chemin.

Les autres joueurs discutent alors pour estimer l'objet atteint. S'il le trouve, ils gagnent 3 jetons (ou 2 ou 1 jetons s'ils se trompent de peu).

Puis c'est au joueur suivant de devenir Oya.

Quand la pioche est épuisée, le score de l'équipe est déterminé par le total des jetons gagnée : 15 c'est bien, 25 c'est exceptionnel, 30, nous n'avons pas encore réussi.

Les joueurs vont devoir, petit à petit, mettre en commun leur vision du temps avec en plus par rapport à The Mind :

  •  3 vitesses différentes qui obligent à se recalibrer à chaque fois.
  • Une phase de discussion qui permet de se comprendre et de se synchroniser plus vite... ou non.


Un très bon jeu donc, qui mérite sa place en finale du Spiel des Jahres enfant 2020.

 

dimanche 25 octobre 2020

Can't Stop - Oya's Design

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 Un jeu de Sid Sackson illustré par Ronan le Maitre
 

D’abord l’essentiel, pour ses 40 ans, Can’t Stop est de retour entièrement re-designé par nous-même.

Can’t Stop, c’est le classique de Sid Sackson édité durant ces 40 ans par moult éditeurs, de Parker à Ravensburger en passant par Asmodée.

Avec une couverture moderne, un plateau grand et lisible et un matériel le plus agréable possible (grands Alpinistes en bois d'une prise en main trop satisfaisante), nous espérons que vous aimerez cette version autant que nous.

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En plus de cela, Julie a réalisé, monté et sonorisé une vidéo animée qui explique le jeu (et ses variantes) et surtout tous les petits points de règle si facilement oubliés.  Trois minutes de votre temps qui ne seront pas perdues. 

 

Pour ceux qui ne connaissent pas encore Can’t stop. La vidéo explique bien la règlemais n'explique pas pourquoi ce jeu tactique de prise de risque est toujours autant d'actualité. 
Le mieux est d'y jouer, soit en recevant une démo en en commandant au moins 6 exemplaires, soit en nous demandant une démo en utilisant notre opération "Démo-Deal". Contactez nous pour cela.

Le reste de ce communiqué est une balade sur le chemin qui nous a mené jusqu’à ce nouveau design. Balade intéressante mais pas essentiel. Si vous êtes pressé, vous pouvez passer à autre chose...

Pourquoi faire une nouvelle version ?

Nous n'étions pas entièrement satisfait de la couverture et du plateau de notre version précédente, édité en commun avec Franjos.

Cela fait plus de 20 ans que nous faisons jouer Can't Stop et nous avons une vision claire du jeu, de son public et de ce qui fait son attrait.

Avec l'arrivée à temps plein de Ronan le Maitre, l'illustrateur de 50 Missions, à Oya. Nous nous sommes dit qu'il était temps d'essayer de réaliser notre propre version.

Quel a été l'élément le plus important dans le design de cette nouvelle version ?

Le plus gros problème de Can’t Stop est que le jeu parle à tous les publics : couples, collègues, copains, familles, enfants, scolaires, seniors.

Le design du jeu devrait pouvoir convenir et attirer tous ces publics. Ce n'est pas facile.

Nous avons longtemps essayé de changer radicalement de thème.

Mais rien ne fonctionne aussi bien que l’escalade avec Can’t Stop. Tout coule alors de source : les voies à vaincre, les camps à poser, les chutes d’alpinistes... Pourquoi se battre contre l'évidence.

Nous avons donc gardé le thème et opté pour une montagne belle et facile à "lire" (pour augmenter la lisibilité, le dos du plateau rend les nombres et mousquetons plus discrets).

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d’autres choix étaient possibles.

Entre le 100% abstrait de la version originelle.

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Et la version coréenne épurée et très réussie.

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Mais chacun de ces designs écarte, d'après nous, une partie du public concerné. Ce que ne fait pas, nous l’espérons, notre choix.

Pour le matériel, c'est très simple: Can’t stop est un jeu ou le plaisir de la manipulation est très important.

Les pions en plastique de la version originale étaient désagréables à attraper. Ceux de la version coréenne sont un peu trop petits. 

L'idéal est d'utiliser de grosses pièces en bois. Nous avons donc gardé les camps de notre version précédente et sommes revenus aux gros alpinistes verts utilisés autrefois par Franjos. Presque aussi grands que des bonhommes de babyfoot ils sont un véritable plaisir à faire rouler entre ses doigts.

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Que faire de la couverture ?

La couverture est la partie la plus délicate 
dans la réalisation d'un jeu. Bien qu’inutile pour jouer, elle doit attirer, interpeller et convaincre le joueur/acheteur potentiel que ce jeu est pour lui.

Pour nous, la beauté ne doit pas être l’objectif premier d’une couverture (la beauté n’est pas un but, mais un moyen).

si l’on fait un jeu sur un jardin japonais, la couverture doit être belle comme un jardin japonais.

si l’on fait un jeu sur un méchant "The Game" qui n’est pas notre ami et veut nous faire perdre, la couverture doit faire passer ce message aggressif et c’est pour cela que nous trouvons la couverture originale de The Game très réussie (le même designer a également illustré The Mind dans un mode plus « Psy » ou Sauve Moutons dans un style BD (bien que la couverture de Sauve Moutons ne fasse pas passer le côté stratégique et "gamer" du jeu)).

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Pour Can’t Stop, les choix faits par d’autres éditeurs sont nombreux :

  • Parker/Ravensburger : cette belle couverture hypnotique met en avant le côté abstrait et "casino" du jeu et attirera ainsi les joueurs plus âgés. 
    Can_t_stop_Parker_top.jpg
     

     

  • Asmodée : Une boîte et un matériel fun au même format que "Jungle Speed" pour attirer le même public que celui-ci. Mais au risque d'écarter le public plus âgé (Can’t stop est aussi un excellent jeu senior)
    Can_t_stop_asmodee_top.jpg
     

     

  • La couverture de cette édition japonaise est vraiment extraordinaire avec un look surréaliste très réussi qui attire l'oeil mais aura du mal à élargir le public du jeu.
    Can_t_Stop_japonais.jpg
     

     

Notre choix a été d'essayer de rendre le jeu le plus contemporain possible : la fille, conquérante, au sommet, se prend en Selfie, dés dans la main et avec derrière elle le garçon, grimaçant et dépité.

C’est aussi dire que le jeu est parfait en couple, drôle, pour adultes (mais suffisamment rigolo pour attirer les enfants) et enfin, se joue avec des dés.

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La grimace du garçon n'est pas jolie, mais la laideur, comme la beauté, n’est pas un but, mais un moyen et c'est Marinus van Reymerswale et l'art flamand du 16ème siècle qui nous a servi de modèle pour imaginer cette grimace.

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Tous les objectifs visés seront ils atteints ? sûrement pas. Mais essayer de les viser est déjà une satisfaction.

Enfin, petit détail, le logo a été pensé comme une marque de vêtement de sport et est tissé (avec un sens interdit au milieu en hommage au design original).

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Nous espérons que ces digressions sur le processus créatif de cette nouvelle version vous auront intéressé et seront heureux de lire vos commentaires par mail sur oya@oya.fr ou sur twitter @oyaparis.
 

lundi 30 mars 2020

The Mind Extrême

Non télépathe s'abstenir

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Un jeu de Wolfgang Warsch illustré par Oliver Freudenreich

 
 

De retour de Cannes, force nous a été de constater que certains ne savaient pas q'une version "extrême" de The Mind était sortie.

Cela est bien sûr du en grande partie à un manque de communication juste avant Noël : notre stock était alors trop limité.

Alors, il est grand temps aujourd'hui de l'annoncer et d'en parler.

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The Mind Extrême se joue comme The Mind : les joueurs doivent poser leur cartes en main, rangées, au centre de la table. Et cela sans communiquer d'aucune manière.

Mais dans The Mind Extrême, il y a des cartes blanches, à poser en ordre croissant à gauche du Niveau. Mais aussi des cartes rouges, à poser en ordre décroissant à droite du Niveau.

De plus, sur certains Niveaux, une main près d'une couleur indique que les cartes de cette couleur doivent être posées face cachée et ne seront vérifiées qu'une fois toutes les cartes posées.

Juste quelque changements qui suffisent à rendre le jeu encore plus fou, télépathe et drôle.
 

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Contrairement au Game Extrême où le niveau de difficulté est vraiment extrême, The Mind Extrême peut être joué et apprécié par des joueurs n'ayant joué que quelques parties de The Mind.

Toutefois, pour ce qu'il gagne en folie et excitation, il le perd en accessibilité : On peut juste mettre des cartes dans les mains d'un néophyte et le faire jouer à The Mind. Ce n'est pas possible avec la version Extrême.

C'est toutes ces infos que nous avons essayé de faire passer sur le dos de boîte.

The Mind Extrême

Pour ceux qui ne trouvaient pas The Mind suffisamment extrême

2 à 4 joueurs à partir de 8 ans


Remarque : On ne peut pas jouer à The Mind avec le matériel dans la boîte de The Mind Extrême

dimanche 29 mars 2020

8 Petits Grands Jeux

8 grands jeux dans un format ridiculement petit

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8 jeux de Chris Handy

 

Voici un Objet Ludique Non Identifié : d'un coup, une collection de 8 vrais bons jeux dans un format incroyable, et tous par le même auteur : Chris Handy.

Entre 2015 et 2018, celui-ci a créé 18 jeux dans ce format. Dans ces 18 jeux, nous en avons aimé 13. Parmi ces 13, nous en avons retenu 8 pour ce premier set.

Le but : montrer toute l'étendue des possibilités. Ainsi, dans ce premier Set, il y a :

 

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LIE, un jeu de dés de la trempe d'un Bluff (Spiel des Jahres 1993) ou d'un Perudo (l'autre jeu de Richard Borg, l'auteur de Bluff), mais en plus tactique (on peut choisir la valeur de ses dés).
 

 

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- HUE, un jeu de pose et de bluff où chaque joueur essaye de faire les plus grandes surfaces de leurs couleurs préférées tout en empoisonnant les couleurs adverses. 

 

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- GEM, un jeu d'enchères subtile et riche où, pour faire des collections de pierres précieuses, on se retrouve obligé de dépenser ses plus belles pierres !

 

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- BOO, un jeu de Reversi/Othello dans un cimetière, où chaque joueur essaye de retourner les fantômes de son adversaire... Mais comme dans Super Mario, un fantôme vu de face ne bougera pas.

 

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- ORC, une bataille pour le contrôle de 6 tribus d'orcs, un jeu stratégique à deux de la qualité et richesse d'un Schotten Totten ou d'un Jolly & Roger.

 

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- DIG, un jeu de plateau où chaque joueur/chien va se promener dans le jardin pour déterrer des os et aller les poser dans leur écuelle. Mais chacune de vos actions influe sur la valeur finale des os !

 

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- WOO, un jeu de carte traditionnel hors du commun où l'on essaye de marier Reine et Roi durant la phase ouverte... avant qu'ils ne vaillent plus rien durant la phase fermée. Un jeu très addictif comme on savait encore les faire au XIXème siècle !

 

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- SOW, un awalé floral avec du bluff dedans où les joueurs sèment des graines pour récolter les fleurs de leur couleur. La présence d'un Moulin, d'un Arrosoir et surtout d'un Gopher complique encore la situation.


Comme vous avez pu le voir si vous avez cliqué par curiosité sur le nom des jeux, chaque jeu bénéficie d'une vidéo explicative (entre 2 et 4 minutes) sur notre chaîne youtube Oya Paris.


La qualité de l'ensemble est étonnante et il faut vraiment les jouer pour la mesurer.
 

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La gamme est proposée dans un présentoir de 25cm de large et les jeux peuvent se consommer de plusieurs manières :

  • Un achat plaisir que l'on prendra en plus d'un autre jeu.
  • Un petit cadeau qui fera très plaisir à un ami joueur.
  • La collection complète dans sa troussette, pour avoir toujours une ludothèque sur soi ou en voyage. L'objet est très attirant et assez irrésistible.

En résumé

Parce que c'est pas la taille qui compte

8 jeux de Chris Handy
Tous jouables à 2 joueurs
GEM, DIG, SOW jouables jusqu'à 4 joueurs
HUE jouable jusqu'à 5 joueurs
LIE jouable jusqu'à 6 joueurs
Tous jouables dès 8 ans

 

dimanche 1 septembre 2019

Illusion

Illusion_-_boite.jpg
 

Peut-on faire confiance à ses yeux ?

Une rangée de cartes sur la table.
 

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À gauche celle avec le moins de rouge, à droite celle avec le plus de rouge.

À vous de jouer :

  • allez-vous tenter d’insérer cette nouvelle carte dans la rangée (oui, mais où ?)
  • allez-vous mettre en doute la véracité de la rangée ?

Voilà, vous savez jouer à Illusion : A chaque manche, on dévoile une couleur (une flèche) et chaque joueur à tour de rôle doit soit ajouter une carte dans la rangée, soit mettre en doute.

Après cela, il faut que les illustrations soient à la hauteur. C’est le cas : diverses, surprenantes et piégeuses comme il faut.

Et cela fait d’Illusion un « instant classic » (oui, à Oya, on voudrait bien apposer notre label que sur des classiques, passés ou futurs... On en n’est pas loin ;-).

Wolgang Warsch (l'auteur également de The Mind) est définitivement l'auteur de l'année.

Pour connaître la réponse aux deux questions précédentes, voici maintenant les cartes retournées (c’est ainsi que l’on vérifie qui a raison).

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en résumé

Illusion de Wolfgang Warsh

Que vois tu vraiment ?

Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans

 

vendredi 26 juillet 2019

Cartagena

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Après la version « enfant » de Ravensburger, le vrai Cartagena est de retour.

Une version avec des pirates en bois, 6 par joueur, un tunnel de taille normale (6 plateaux) et 3 actions à son tour de jeu.

Mais cette version est également la version rêvée et dirigée par Léo Colovini, son auteur.

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Une version qui inclus, en plus de la règle de base :

  • Jusqu’à 8 plateaux pour un tunnel géant.
  • Cartagena 2,  avec l’île de la tortue et la chaloupe à diriger jusque là (Cartegena 2 était une boîte autrefois vendue à part par Winning Moves).
  • La variante « aimons notre prochain » où, pour récupérer des cartes, il ne faut plus reculer ses pirates mais avancer les pirates adverses.
  • Des cartes sur fond noir pour gêner ceux qui jouaient à Cartagena comme au « Lièvre et la Tortue » de David Parlett : on ne peut plus accumuler les cartes en main. Si une carte noire est jouée, on ne peut garder que 7 cartes en main.
  • Une action pour chaque type de carte que l’on peut utiliser au lieu de son usage classique (par exemple, la lanterne permet de piocher 4 cartes et d'en garder une).
  • Des trésors sur les cases Coffre que l’on peut récupérer.
  • Et toujours les variantes qui permettent de diminuer ou faire disparaître le hasard.
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Beaucoup de cadeaux dans cette version ultime.
Mais la simplicité de Cartagena est préservé avec la règle de base qui ne fait qu'une page.

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Un jeu pour tous les publics : une belle introduction au jeu de stratégie dès 7 ans (avec un pirate en moins pour lui), un jeu parfait en couple et un jeu aussi intéressant comme initiation au jeu de société moderne que comme jeu gamer avec toutes ses variantes ici réunies.

On est drôlement content de l’avoir à nouveau sous notre label !

En résumé

Cartagena

Le classique de Leo Colovini en version compendium est de retour.

pour 2 à 5 joueurs à partir de 7 ans

 

dimanche 7 juillet 2019

Ohanami

Un jeu de Steffen Benndorf illustré par Christian Opperer

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Quatre ans après The Game, Steffen Benndorf relève le défi, difficile, de proposer un jeu du même niveau.

Dans Ohanami, chaque joueur a 3 saisons pour concevoir 3 jardins japonais devant lui en combinant harmonieusement eau, pierre, végétation et, bien sûr, Sakura (cerisier en fleur).

Chaque jardin est une rangée ascendante de cartes où une nouvelle carte ne peut être placée qu'en dessous ou au dessus.

Le jeu est un vrai draft de jardin : Chaque joueur place 2 cartes de sa main dans ses jardins et passe le reste de sa main à son voisin jusqu'à ce que les toutes les cartes soient dans les jardins.

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A la fin de la première saison, seul l'eau compte.
A la fin de la deuxième saison, l'eau et la végétation comptent.
A la fin de la troisième saison, tout compte et surtout les sakuras qui peuvent rapporter énormément (la table ci-dessous indique le nombre de points gagnés selon le nombre de Sakuras

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Malgré les nombreux choix à faire, Steffen Benndorf a voulu et a réussi à faire un jeu relaxant comme un jardin japonais.

mais, nous, on aime aussi quand la tension est palpable et les choix cornéliens. Alors, avec son autorisation, nous avons rajouté la variante "Oya Kara" qui vous permettra de ressentir Ohanami d'une manière extrême.

Et nous avons réalisé une vidéo pour expliquer la règle ! Elle fait moins de 3 minutes en incluant également la variante Oya Kara.

Maintenant, il ne vous reste qu'à jouer et être conquis comme nous l'avons été.

Ohanami est vraiment une perle; il plait à tout les publics (en couple, en famille, avec des séniors et même aux gamers avec la variante Oya Kara) et deviendra, pour sûr, un classique moderne.

 

En résumé

Ohanami

un superbe draft de jardin à jouer zen... ou pas

de 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans

 

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