Voici un Objet Ludique Non Identifié : d'un coup, une collection de 8 vrais bons jeux dans un format incroyable, et tous par le même auteur : Chris Handy.
Entre 2015 et 2018, celui-ci a créé 18 jeux dans ce format. Dans ces 18 jeux, nous en avons aimé 13. Parmi ces 13, nous en avons retenu 8 pour ce premier set.
Le but : montrer toute l'étendue des possibilités. Ainsi, dans ce premier Set, il y a :
- LIE, un jeu de dés de la trempe d'un Bluff (Spiel des Jahres 1993) ou d'un Perudo (l'autre jeu de Richard Borg, l'auteur de Bluff), mais en plus tactique (on peut choisir la valeur de ses dés).
- HUE, un jeu de pose et de bluff où chaque joueur essaye de faire les plus grandes surfaces de leurs couleurs préférées tout en empoisonnant les couleurs adverses.
- GEM, un jeu d'enchères subtile et riche où, pour faire des collections de pierres précieuses, on se retrouve obligé de dépenser ses plus belles pierres !
- BOO, un jeu de Reversi/Othello dans un cimetière, où chaque joueur essaye de retourner les fantômes de son adversaire... Mais comme dans Super Mario, un fantôme vu de face ne bougera pas.
- ORC, une bataille pour le contrôle de 6 tribus d'orcs, un jeu stratégique à deux de la qualité et richesse d'un Schotten Totten ou d'un Jolly & Roger.
- DIG,un jeu de plateau où chaque joueur/chien va se promener dans le jardin pour déterrer des os et aller les poser dans leur écuelle. Mais chacune de vos actions influe sur la valeur finale des os !
- WOO, un jeu de carte traditionnel hors du commun où l'on essaye de marier Reine et Roi durant la phase ouverte... avant qu'ils ne vaillent plus rien durant la phase fermée. Un jeu très addictif comme on savait encore les faire au XIXème siècle !
- SOW, un awalé floral avec du bluff dedans où les joueurs sèment des graines pour récolter les fleurs de leur couleur. La présence d'un Moulin, d'un Arrosoir et surtout d'un Gopher complique encore la situation.
Comme vous avez pu le voir si vous avez cliqué par curiosité sur le nom des jeux, chaque jeu bénéficie d'une vidéo explicative (entre 2 et 4 minutes) sur notre chaîne youtube Oya Paris.
La qualité de l'ensemble est étonnante et il faut vraiment les jouer pour la mesurer.
La gamme est proposée dans un présentoir de 25cm de large et les jeux peuvent se consommer de plusieurs manières :
Un achat plaisir que l'on prendra en plus d'un autre jeu.
Un petit cadeau qui fera très plaisir à un ami joueur.
La collection complète dans sa troussette, pour avoir toujours une ludothèque sur soi ou en voyage. L'objet est très attirant et assez irrésistible.
En résumé
Parce que c'est pas la taille qui compte
8 jeux de Chris Handy Tous jouables à 2 joueurs
GEM, DIG, SOW jouables jusqu'à 4 joueurs
HUE jouable jusqu'à 5 joueurs
LIE jouable jusqu'à 6 joueurs Tous jouables dès 8 ans
À gauche celle avec le moins de rouge, à droite celle avec le plus de rouge.
À vous de jouer :
allez-vous tenter d’insérer cette nouvelle carte dans la rangée (oui, mais où ?)
allez-vous mettre en doute la véracité de la rangée ?
Voilà, vous savez jouer à Illusion : A chaque manche, on dévoile une couleur (une flèche) et chaque joueur à tour de rôle doit soit ajouter une carte dans la rangée, soit mettre en doute.
Après cela, il faut que les illustrations soient à la hauteur. C’est le cas : diverses, surprenantes et piégeuses comme il faut.
Et cela fait d’Illusion un « instant classic » (oui, à Oya, on voudrait bien apposer notre label que sur des classiques, passés ou futurs... On en n’est pas loin ;-).
Wolgang Warsch (l'auteur également de The Mind) est définitivement l'auteur de l'année.
Pour connaître la réponse aux deux questions précédentes, voici maintenant les cartes retournées (c’est ainsi que l’on vérifie qui a raison).
Après la version « enfant » de Ravensburger, le vrai Cartagena est de retour.
Une version avec des pirates en bois, 6 par joueur, un tunnel de taille normale (6 plateaux) et 3 actions à son tour de jeu.
Mais cette version est également la version rêvée et dirigée par Léo Colovini, son auteur.
Une version qui inclus, en plus de la règle de base :
Jusqu’à 8 plateaux pour un tunnel géant.
Cartagena 2, avec l’île de la tortue et la chaloupe à diriger jusque là (Cartegena 2 était une boîte autrefois vendue à part par Winning Moves).
La variante « aimons notre prochain » où, pour récupérer des cartes, il ne faut plus reculer ses pirates mais avancer les pirates adverses.
Des cartes sur fond noir pour gêner ceux qui jouaient à Cartagena comme au « Lièvre et la Tortue » de David Parlett : on ne peut plus accumuler les cartes en main. Si une carte noire est jouée, on ne peut garder que 7 cartes en main.
Une action pour chaque type de carte que l’on peut utiliser au lieu de son usage classique (par exemple, la lanterne permet de piocher 4 cartes et d'en garder une).
Des trésors sur les cases Coffre que l’on peut récupérer.
Et toujours les variantes qui permettent de diminuer ou faire disparaître le hasard.
Beaucoup de cadeaux dans cette version ultime.
Mais la simplicité de Cartagena est préservé avec la règle de base qui ne fait qu'une page.
Un jeu pour tous les publics : une belle introduction au jeu de stratégie dès 7 ans (avec un pirate en moins pour lui), un jeu parfait en couple et un jeu aussi intéressant comme initiation au jeu de société moderne que comme jeu gamer avec toutes ses variantes ici réunies.
On est drôlement content de l’avoir à nouveau sous notre label !
En résumé
Cartagena
Le classique de Leo Colovini en version compendium est de retour.
Un jeu de Steffen Benndorf illustré par Christian Opperer
Quatre ans après The Game, Steffen Benndorf relève le défi, difficile, de proposer un jeu du même niveau.
Dans Ohanami, chaque joueur a 3 saisons pour concevoir 3 jardins japonais devant lui en combinant harmonieusement eau, pierre, végétation et, bien sûr, Sakura (cerisier en fleur).
Chaque jardin est une rangée ascendante de cartes où une nouvelle carte ne peut être placée qu'en dessous ou au dessus.
Le jeu est un vrai draft de jardin : Chaque joueur place 2 cartes de sa main dans ses jardins et passe le reste de sa main à son voisin jusqu'à ce que les toutes les cartes soient dans les jardins.
A la fin de la première saison, seul l'eau compte.
A la fin de la deuxième saison, l'eau et la végétation comptent.
A la fin de la troisième saison, tout compte et surtout les sakuras qui peuvent rapporter énormément (la table ci-dessous indique le nombre de points gagnés selon le nombre de Sakuras
Malgré les nombreux choix à faire, Steffen Benndorf a voulu et a réussi à faire un jeu relaxant comme un jardin japonais.
mais, nous, on aime aussi quand la tension est palpable et les choix cornéliens. Alors, avec son autorisation, nous avons rajouté la variante "Oya Kara" qui vous permettra de ressentir Ohanami d'une manière extrême.
Et nous avons réalisé une vidéo pour expliquer la règle ! Elle fait moins de 3 minutes en incluant également la variante Oya Kara.
Maintenant, il ne vous reste qu'à jouer et être conquis comme nous l'avons été.
Ohanami est vraiment une perle; il plait à tout les publics (en couple, en famille, avec des séniors et même aux gamers avec la variante Oya Kara) et deviendra, pour sûr, un classique moderne.
un jeu de christian Fiore et Knut Happel, assez simple pour être joué dès 6 ans, assez fûté pour être joué et rejoué par des gamers.
La règle est en effet simplissime :
6 perles sont toujours disponibles au centre de la table.
A votre tour, vous pouvez :
- soit récupérer toutes les perles d'une couleur dans votre main (pas plus de 10 cartes en main),
- soit abaisser des perles d'une couleur (et d'éventuelles perles noires joker) pour augmenter son trésor et gagner le collier correspondant.
La partie est terminée quand il n'y a plus de collier à gagner ou de perle dans la pioche. Chaque joueur peut encore abaisser une fois.
Chaque joueur fait alors la somme des perles et des colliers dans son trésor et déduit les perles qu'il a encore en main pour déterminer le vainqueur.
Et nous avons réalisé une vidéo pour expliquer la règle ! Elle ne fait que 2 minutes parce que le jeu est simple et que l'on n'aime pas quand c'est long :
Pearls en 2 minutes
Après, comment bien jouer ? Ce n'est pas facile :
- Faut-il viser les grands colliers ou prendre les petits pour en priver les autres ?
- Faut-il amasser les petites perles ou laisser les adversaires remplir leur main et profiter de l'aubaine ?
- Prendre un tour pour amasser des jokers est-il rentable ?
- Les grosses perles sont très attirantes mais elles compteront en négatif si la partie s'arrête trop vite.
- En ramassant beaucoup de perles d'un coup, ne risque-t'on pas d'offrir un énorme cadeau à ses adversaires ?
....
Les choix sont faciles (rapides) mais difficiles (l'évaluation est ardue).
Dans tous les cas, Pearls se joue à un rythme effréné et il est très tentant d'enchaîner les parties.
En plus, il peut se jouer jusqu'à 6 joueurs et dès 6 ans (les petits feront sûrement des erreurs, mais nous avons déjà vu de nombreux adultes en faire également).
La part de chance fait que tout le monde peut gagner une manche, mais sur la longueur les meilleurs l'emporteront.
En résumé
Pearls, un jeu de Christian Fiore & Knut Happel
Pêchez, collectionnez et enfilez les perles plus vite et mieux
Quatre d'un coup pour la création d'une nouvelle gamme chez Steffen Spiele
Après 3 ans de gros jeux : Copa, Blocks puis Zaubertrank (un jeu de plateau, une première pour Steffen Spiele), Steffen revient à ses premiers amours :
Le jeu en bois, en petite boîte, qui se joue sans plateau, directement sur la table.
Et pour son retour, il frappe très fort : 4 excellents jeux, du beau matériel dans de jolies boîtes à un prix attractif !
Faisons le tour :
Nonaga
de Viktor Bautista i Roca (l'auteur de Kikou le Coucou)
Sur le plateau formé comme si dessus, chaque joueur essaye de réunir ses 3 pions.
A son tour, il avance un de ses pions en ligne droite jusqu'à rencontrer un obstacle puis déplace un rond blanc.
C'est tout, mais c'est riche stratégiquement et agréable à jouer.
L'essayer c'est l'approuver.
27
de Laurent Escoffier (l'auteur de Pix et de Loony Quest)
27 pions
Avec les pions rouges et gris, on forme la piste de jeu.
Chaque joueur place les pions de sa couleur sur un pion rouge.
A son tour, il avance un morceau d'une de ses piles (avec un de ses pions au sommet) d'autant de cases qu'il possède de piles de sa couleur.
Le but : former la plus grosse pile sur la base rouge de l'adversaire.
C'est très malin : on peut emporter les pions adverses avec soi, ce qui permet des stratégies d'enfer (dans l'exemple ci-dessus, le blanc peut avancer sa pile de 5 pions (dont 2 noirs) de 4 cases et recouvrir (bloquer) la pile de 2 pions noirs)
Dans une variante, on peut même emporter les pions gris avec soi ! Cela devient très retord.
Pok
de Kasper Lapp (l'auteur de Magic Maze)
de 3 à 7 joueurs
Chaque joueur a 2 formes de chaque sorte/couleur (2 ronds bleus, 2 carrés verts, 2 triangle rouges)
On lance les 3 dés puis chaque joueur choisit en cachette une forme dans sa main et toutes les mains sont ouvertes en même temps :
- Si il y a exactement le même nombre de forme d'une sorte qu'indiquée sur un dé, ces formes sont écartés du jeu.
- Si aucun dé n'est "matché" avec les formes visibles, les joueurs ayant joué une forme non présente sur les dés écartent leur forme.
Sur l'exemple ci-dessus, les ronds bleus sont écartés. Mais s'il n'y avait eu que 2 ronds, alors les carrés verts auraient été écartés (car absents des dés).
Le but est bien sûr de se débarrasser de ses formes.
La combinaison du lancé de dés et des formes restantes dans les mains des joueurs font que chaque manche est complètement différente.
Un plaisir psychologique, tactique et tactile.
Würfel Blitz
de Steffen Benndorf (l'auteur de Blocks et de The Game)
On lance tous les dés. On ignore les dés dont la couleur est présente sur un dé couleur. Le joueur qui additionne le plus vite les valeurs des dés restants gagne un jeton blanc !
Dans l'exemple ci-dessus, les dés bleu, vert et noir sont ignorés. On doit additionner les dés restants : rouge et jaune pour un total de 3.
En cas d'erreur, on perd un jeton blanc.
Quand on a 3 jetons blancs, on les échange contre un jeton noir qui ne peut plus être perdu.
Quand on a 3 jetons noirs, on a gagné ! Pour les plus faibles: ils peuvent échanger 2 jetons blancs contre un jeton noir. Pour compliquer les choses: on décide que si au moins 2 dés couleurs sont identiques, on devra additionné les dés habituellement écartés !
C'est drôle à jouer. Logique, observation et calcul mental se combinent pour un jeu trépidant et toujours frais.
un jeu de Reiner Knizia, interprété par Pampuk, illustré par Naïade
Voici le jeu qui révolutionne le jeu de troc et d'échange... Par sa simplicité.
la règle est moins longue à expliquer que le thème :
On distribue toutes les cartes entre les joueurs.
Les joueurs ont le temps d'un sablier (45 secondes) pour trier leurs cartes et regarder celles des autres.
Puis, tout le monde peut échanger avec tout le monde, sans aucune règle ni contrainte!
Un joueur qui a les cartes correspondantes à un Objectif peut le prendre (4 Niko -> l'objectif est gagné et rapporte 7 point)
Quand la moitié des joueurs ne veulent plus troquer, les autres ont le temps d'un sablier pour finir d'échanger.
Puis chaque joueur ajoute la valeur des objectifs réalisés pour connaître leur score.
Comme promis, la règle est simplissime,
Maintenant le thème...
Sur chaque carte se trouve un Gitaigo (擬態語),il s'agit d'une onomatopée qui sert à décrire une action, un état ou une émotion !
Dans les exemples ci-dessus :
- IRA IRA c'est l'irritation, la colère.
- DOKI DOKI, c'est être ému, tendu avec le cœur qui bat fort.
- NIKO NIKO, c'est un grand sourire lumineux
Mais pourquoi troquer des Gitaigo ?
Parce que c'est rigolo d'entendre un tas de personnes crier "Pika Pika", "Zâ Zâ" ou 'Wai Wai', un petit peu comme les "Meuh" dans la version Repros Prod de "Pit" ou les phrases japonaises idiotes du "Tokyo Train" de Cocktail Games.
Et maintenant les questions que tout le monde se pose :
- Comment fait-on pour regarder les cartes des adversaires ? Parce que les cartes sont identiques des deux côtés ! Cela accélère et canalise les échanges, surtout quand l'on joue à 8 ou 10 joueurs ! Et si vous ne voulez pas montrer vos cartes, vous pouvez les cacher sous la table... mais peu de joueurs viendront troquer avec vous.
- Pourquoi est-ce que c'est bien ? Parce que l'on discute, parlemente, crie, rit, communique sans arrêt et parce que, même quand on a fini de troquer, on continue de jouer car il faut trouver d'autres joueurs d'accord pour arrêter la partie... Arrêter la partie devient un jeu en soi !
Enfin, les bords du fond de boîte comportent une règle résumée et un lexique de tous les termes japonais utilisés.
Celle-ci garde toute les qualités de l'originale : une règle simplissime, le plaisir de l'invention et de la narration pour un jeu qui s'enrichit de partie en partie.
Mais il corrige également les défauts de la première édition :
- La boîte est plus claire : couleur crème et le nom du jeu est bien "Le jeu aux mille titres".
- Le sous-titre "Des milliers de souvenirs à inventer" définit mieux le type de jeu.
- Chaque couverture est différente, mais son nom est placé dans un cartouche en bas de boîte, comme le titre d'un tableau dans un musée.
Toujours pour permettre une meilleure identification du jeu, le bord de la boîte indique le titre du jeu et en dessous le nom de la boîte (ainsi que son numéro).
Le tout accompagné d'un portrait du personnage de couverture.
Même effort de clarification au dos de la boîte :
- Règle plus courte et plus précise ! juste 9 petites lignes.
- Exemple plus clair et plus détaillée.
- Et surtout un fond crème qui met délicieusement en valeur l'ensemble !
L'intérieur de la boîte reste le même, hormis la règle, plus courte et qui souligne l'aspect narratif du jeu.
Le premier jeu d'affrontement où vous devez aider votre adversaire pour gagner.
2 joueurs à partir de 8 ans
The Game est vraiment le plus pur des jeux de coopération : pas de manager, pas de pression entre les joueurs, juste l'envie de gagner ensemble. Ceci explique sûrement son attrait.
Mais alors, pourquoi en faire un jeu d'affrontement pour deux joueurs ? Sûrement, déjà, grâce/à cause de son succès : il est tentant d'essayer de profiter d'un jeu qui marche.
Et aussi, surtout, parce que Steffen Benndorf a eu une idée géniale : chaque joueur a une pioche à épuiser, pour cela il a deux piles devant lui qu'il utilise comme dans The Game.
Mais, pour refaire sa main, un seul moyen : poser une carte sur une pile de son adversaire.
Et ATTENTION : une carte posée sur une pile adverse ne peut l'être que pour aider : c'est-à-dire pour faire reculer la pile (par exemple, sur une pile ascendante avec un 16 au sommet, on ne peut jouer qu'une carte comprise entre 2 et 15).
Et cela marche du tonnerre : un plaisir de jeu immense et une énorme rejouabilité.
Pour ce qui est de l'emballage, on reste dans la famille The Game, mais en Or et Argent.
Le texte du dos est punchy et donne, nous l'espérons, une bonne idée du jeu et de ce qu'il apporte de nouveau.
Et toujours, sur le bord du fond de boîte, la règle résumée afin de retrouver tous les points importants quand on n'a pas joué depuis longtemps ou que l'on ne trouve plus la règle.
Et enfin, une vidéo pour apprendre à y jouer en 2 minutes 30 :
Quand on a aimé 6 qui prend, Lobo 77 et The Game, on ne peut qu'adorer Take that!
De ses prédécesseurs, Take That garde la simplicité et l'efficacité.
Une rangée se forme au centre de la table, à son tour, un joueur doit choisir entre :
prolonger la rangée en jouant une carte distante au maximum de 10 de la précédente.
Récupérer une carte de la rangée en jouant sa carte "twistée", c'est-à-dire ayant ces 2 chiffres inversés (37 et 73 par exemple). Cela lui fait gagner 2 points
Ramasser la rangée et en commencer une nouvelle, mais chaque carte de la rangée lui fait perdre 1 points... ou 5 points pour une carte Crapaud !
C'est tout, mais le plaisir est très vite là :
Être à deux doigts de ne plus pouvoir jouer et regarder quelqu'un d'autre ramasser une grosse rangée est très satisfaisant.
Twister à tout va et gagner des points, c'est agréable !
Et se prolonge dans le temps :
Comprendre que parfois il vaut mieux garder un twist en réserve et influencer plutôt la direction de la rangée (l'entraîner vers le bas, par exemple, si on a beaucoup de petites cartes en main) est ce genre de progression qui donne envie de rejouer.
Ramasser une petite rangée plutôt que d'aller vers une catastrophe est un sacrifice qui donne de la profondeur à votre gameplay.
Commencer à retenir les cartes jouées pour aller dans la bonne direction et éviter de jouer une carte "twistable" est le signe que l'on a beaucoup jouer à Take That!
De plus, Take That a un intérêt éducatif non négligeable :
être capable de jouer une carte située entre -10 et +10 de la carte précédente est loin d'être trivial pour un enfant entre 6 et 9 ans.
Faire ces calculs tout en continuant de considérer les nombres également comme juste la juxtaposition de chiffres demande une gymnastique intellectuelle intéressante et satisfaisante.
Le public concerné par Take That! est très large : de la famille ou personnes âgées, des collègues aux couples en passant par les enfants entre eux.
Son succès sera, nous l'espérons, à la hauteur de ses qualités.
En résumé
Take That
Un futur classique où l'on twiste en serrant les dents pour éviter de manger des crapauds.
voici l'édition Oya, 100% en français, d'un jeu que nous avons découvert l'année dernière à Essen.
Pendant cette année, nous avons eu le temps de jouer, d'y rejouer et surtout de le faire jouer des centaines de fois.
Jolly & Roger plaît sans coup férir.
Facile d'accès, il permet de faire jouer les couples, les enfants dès 8 ans et, bien sûr, les plus joueurs.
Rythmé et original, il fait que les joueurs enchaînent les parties sans hésiter.
Tactique et stratégique, il entraîne, même les joueurs inexpérimentés, à évaluer de plus en plus les conséquences de leurs choix.
Riche de possibilités, on peut jouer longtemps à la règle de base avant d'ajouter les cartes Action (que nous utilisons rarement à Oya).
Voilà pourquoi nous avons décidé d'éditer la version française sur laquelle nous n'avons fait que 2 modifications :
la règle claire et raccourcie de 2 pages (sans, bien sûr, rien sacrifier en précision)
le dos de boîte est maintenant munis d'une photo du jeu en place qui permet de se faire une idée du matériel et du type de jeu.
enfin, pour ceux qui ne connaissent pas encore le jeu, voici ce que nous en disions l'année dernière :
Jolly et Roger est de la qualité d'un Cités perdues ou d'un César & Cléopatre : très simple à apprendre, agréable à jouer, il s'enrichit partie après partie.
de quoi s'agit-il ?
Deux pirates partent à l'assaut de 4 bateaux. Qui rapportera le plus gros butin ?
Durant la partie, chaque joueur place ses Pirates de son côté des bateaux. Quand il est le plus fort devant un bateau, il place un de ses capitaines dessus pour signifier qu'il peut passer à l'abordage.
On gagne de l'or de 2 manières différentes :
durant la partie, si on a un capitaine sur un bateau, on peut décider d'envoyer un pirate à l'abordage : au lieu d'être placé devant le bateau, celui-ci va dans le coffre et rapporte un butin égale à sa valeur.
en fin de partie, chaque bateau est gagné par le joueur ayant un capitaine dessus.
Pour commencer un tour, l'Oya pioche 5 pirates qu'il expose devant lui et sépare en 2 lots : son adversaire en prend un, l'utilise, puis lui-même utilise le lot restant, puis l'Oya change.
D'où vient le plaisir du jeu ? des choix incessants à faire :
Diviser en 2 lots est cornélien : quel "cadeau" faire à son adversaire ? comment être sûr qu'il ne prendra pas le Pirate que l'on désire ?
Choisir un lot n'est pas plus facile et en voulant trop faire le malin, on risque de récupérer des cartes inutiles pour nous.
Pour chaque pirate, il faut aussi choisir entre :
le placer devant le bateau de sa couleur,
le retourner face Perroquet (de valeur "1") pour le placer devant n'importe quel bateau
l'envoyer à l'abordage si l'on possède un capitaine sur ce bateau.
Malgré cela, Jolly & Roger reste rythmé et léger. Ce qui en fait un excellent jeu à jouer en couple et à répétition.
Pour les plus joueurs, des cartes Action incluses peuvent être ajoutées, elles demandent de nouveaux choix et ajoutent un peu de chaos et de complexité au jeu.
Enfin, un dernier conseil : si vous aimez partager, si voulez jouer jusqu'à 5 joueurs et adorez les gâteaux, nous ne pouvons que vous conseiller chaudement Chantilly. L'Oya coupe le gâteau, chaque joueur en choisit une part, l'Oya prend la dernière... Comme un air de parenté.
En résumé
Jolly & Roger
un combat de pirates où il faut savoir partager
Voici enfin la réédition de Ricochet Robots, en rupture depuis 6 mois, et de Micro Robots, son petit frère, en rupture depuis 6 jours !
Pour Ricochet Robots, le changement est surtout qualitatif : cartons plus épais, meilleure précision de l'attaché centrale et de la découpe des différentes plaques à assembler.
400g en plus et une augmentation de prix, hélas !
De plus, à la demande générale de nous-même, nous avons rajouté un exemple au dos de la boîte permettant de voir le matériel présent et d'expliquer le jeu juste en retournant la boîte !
Pour Micro Robots, rien ne change dans la boîte; seul le dos de la boîte a été revu avec un exemple de partie en cours, pour les mêmes raisons que dans le paragraphe précédent.
Pour ceux qui n'auraient pas eu la chance de jouer à ce classique d'Alex Randolph et à cette excellente variation de Andras Kuhnekath, voici les liens vers les descriptions que nous en donnions : Ricochet Robots et Micro Robots
en Résumé
Ricochet Robots et Micro Robots
de retour dans une nouvelle livrée
Voici, à la fois, la réédition attendue d'un classique et un nouvel ajout de choix dans la collection Oya
Un peu d'histoire d'abord. Sid Sackson, l'auteur, qui nous a quitté il y a quinze ans, est l'un des deux pères fondateurs du jeu de société moderne avec Alex Randolph. Ensemble, en 1962, il commencèrent la collection 3M de jeux de société pour adultes. La collection qui donna envie aux amateurs allemands de jouer, qui provoqua la création du Spiel des Jahres en 1977, et ainsi de tant de jeux qui donnèrent envie aux amateurs français de jouer... et de créer.
Parmi ses centaines de créations, Can't Stop est l'un de ses classiques. D'abord édité en tant que jeu abstrait en 1980, il fut repris 10 ans plus tard par Franz-Josef Herbst (l'homme-éditeur Franjos) avec un thème d'escalade qui lui convenait parfaitement. Thème repris dans l'édition Asmodée en sac de 2006.
L'édition Franjos était 'artisanale' mais au fur et à mesure que Franjos s'est professionnalisé, la qualité de l'édition a progressé.
Aujourd'hui, l'édition Oya correspond à la 3ème édition Franjos; de loin la plus réussie :
- L'illustration de couverture fait passer les informations importantes sur le jeu. C'est un jeu de dés, un jeu de prise de risque qui s'adresse autant aux adultes qu'aux familles,jouable en couple.
- Le dos de boîte donne le thème, montre le matériel tout en bois (les pions sont devenus des alpinistes) et décrit suffisamment la mécanique pour qu'une personne puisse expliquer le jeu juste en retournant la boîte.
Enfin, pour ceux qui ne connaîtraient pas encore Can't Stop : lisez d'abord le dos de la boîte ! Puis essayez d'y jouer, vous serez certainement conquis.
En résumé
Can't Stop
LE jeu de 'stop ou encore' de Sid Sackson
Plus exactement le demi-frère car le papa n’est pas le même : Andreas Kuhnekath a gardé l'esprit du jeu d'Alex Randolph :
Réflexion pure
Casse-tête
Simultanéité
Rapidité
Mais il a créé un jeu entièrement différent :
Le Robot (transparent et unique) se déplace toujours orthogonalement.
Il doit, à chaque fois, atteindre une case de même couleur ou de même valeur que la case qu’il quitte.
2 dés lancés définissent la case à atteindre et tout le monde cherche en même temps comment l'atteindre.
Le premier à trouver crie le nombre de déplacements nécessaires puis prend le robot pour montrer sa solution:
s'il a raison, il gagne un jeton.
S'il s'est trompé ou a mal calculé le nombre de déplacements, il offre un de ses jetons.
Exemple : le Robot sur le 4 blanc doit atteindre le 5 vert. Nous avons trouvé une solution en 5 coups, pouvez-vous trouver mieux ?
C’est simple à expliquer, simple à commencer, captivant et encore plus animé que Ricochet Robots
(pas de sablier : qui trouve montre sa solution).
À qui Micro Robots est-il destiné ?
aux amateurs de Ricochet Robots qui trouveront un nouveau challenge qu’ils pourront jouer avec un public encore plus large
A ceux qui ne connaissent pas Ricochet Robots; c'est une très belle introduction à ce classique. Encore plus facile d'accès, il donnera forcément envie de découvrir le grand frère.
Aux plus jeunes : jouable dès 7 ans (du même niveau de complexité/réflexion qu'un Bazar Bizarre) il permet de mixer facilement plusieurs générations.
De plus, avec un prix inférieur à 20€, il s'offre facilement toute l'année durant.
Enfin, le robot transparent peut jouer à Ricochet Robots : il peut, s'il le désire, traverser un mur mais cela coûte un déplacement supplémentaire
Le classique d'Alex Randolph, cuisiné façon Seychelles, mis à la sauce Oya.
Mahé, c'était aussi :
- Die Heisse Schlacht am Kalten Buffet ou Buffet royal (des gourmands font le tour du buffet pour récupérer différents mets en se montant dessus).
- Kangaroo (des kangourous font le tour d'un billabong pour aller chercher ses petits en se sautant dessus)
- Generalowsky (des généraux font le tour du Kremlin pour récupérer des médailles en se marchant dessus)
un très bon jeu pour adultes d'Alex Randolph que Franjos a astucieusement transformé en jeu jouable des 7 ans grâce à un thème de tortues cherchant à pondre leurs œufs sur la plage de l'île de Mahé et qui se montent les unes sur les autres.
Le principe :
A son tour un joueur peut lancer 1, 2 ou 3 dés pour avancer sa tortue autour de l'île. S'il lance 2 ou 3 dés, le total des dés est doublé ou triplé. Mais si le total dépasse 7, la tortue repart du début.
Une tortue qui finit son tour sur une case occupée se place au dessus des tortues présentes.
une tortue avance avec la pile au dessus d'elle et obéit aux consignes de la tortue au sommet !
Le jeu est drôle, un peu méchant, plein de rebondissements et de surprises.
Il est ce que nous aimons beaucoup à Oya :
Jouable entre adultes comme jeu d'apéro drôle, malin et avec beaucoup d'interactions.
Parfait en famille avec plusieurs générations qui peuvent s'amuser ensemble et où le plus jeune peut l'emporter.
Adapté aux structures enfance grâce à des règles simples et un matériel solide et facile à manipuler.
Pour l'édition Oya, nous avons profité de notre expérience de lieu à jouer et de joueurs pour y faire quelques améliorations :
la plus importante : nous avons rajouté un pion de chaque couleur dans la boîte. Chaque joueur pose sa tortue sur le plateau et garde son pion devant lui : plus besoin de demander sans arrêt "qui est le vert ?".
Nous avons réécrit, clarifié et raccourcit la règle : celle-ci tient maintenant en une feuille qui peut être collé dans le fond du couvercle.
Le dos de la boîte est revu façon Oya : plusieurs photos pour expliquer le jeu et faire passer les sensations qu'il apporte et une photo du jeu en place pour avoir une vision globale du matériel et du jeu.
C'est tout, mais cela ne pourra qu'aider un jeu qui avait déjà commencé à rencontrer son public à l'élargir (son public).
Après une brève rupture, voici le retour du, peut-être, meilleur jeu de Reiner Knizia
Lors de notre première édition, nous avons déclaré : "Nous avons profité de notre expérience et des centaines de parties jouées à Oya pour faire de cette nouvelle édition l'édition définitive, celle que monsieur Knizia promènera dans sa valisette à roulettequand il voudra proposer le jeu à de nouveaux éditeurs/pays".
Et bien, nous avions tort : cette seconde édition est l'édition définitive !
Et pour cela nous avons fait quelques améliorations :
le symbole dans le coin des cartes est maintenant coloré. Ceci permet aux petits (et aux grands) de voir la couleur des cartes tout en les gardant serrées en éventail.
nous avons encore amélioré la qualité des cartes. La course des tortues est jouée beaucoup, de manière acharnée, par des petits et des grands; il fallait la meilleure qualité de cartes possible.
au dos de la règle, en plus d'avoir ajouté une jolie photo de famille de tous les jeux que nous éditons, nous conseillons de coller la règle au fond du couvercle afin de ne jamais la perdre.
Si vous perdez la règle ou la mémoire, sur les bords intérieurs de la boîte, nous avons ajouté, d'un côté, une règle résumée, de l'autre, l'explication des cartes et leur répartition.
enfin, au dos de la boîte, en plus de ce très beau photo-roman, nous avons rajouté une photo du jeu en place : c'est bien plus pratique pour qui veut expliquer la règle en retournant la boîte et pour ceux qui veulent avoir une vision globale du jeu.
En plus de cela, Julie a réalisé, monté et sonorisé une vidéo animée qui explique le jeu (et sa variante pour 4 ans)
le jeu de tactique et de bluff pour adultes de Knizia, jouable dès 5 ans.
En fait, jouable dès 3 ans grâce à l'excellente variante incluse dans la règle (elle est de nous, pas de Knizia, mais elle est tout de même excellente !)
un jeu de Horst-Rainer Rosner, illustration et design de Thomas Vuarchex
Voici enfin la nouvelle édition de Pas de Bras,
nous avons travaillé dur sur celle-ci et
nous espérons qu'elle sera considérée comme
l'édition définitive de Nicht die Bohne/Pas de Bras.
Pour ceux qui connaissent/aiment Pas de Bras, qu'est ce qui change :
Une superbe boîte, type chocolat, dorée sur la couverture. Belle et drôle avec son étiquette "Plaisir d'offrir, Joie de recevoir", 100% adapté au jeu.
Un intérieur au thermoformage velouté.
des cartes redesignées avec un logo/animal par sorte de chocolat et une lecture plus aisée.
un pion "Oya" superbe fait dans le même matériel que les tuiles de Mah-jong.
plein de détails qui font luxe et plaisir : bord de la boîte intérieure froissé, dos des cartes à croquer, petits textes rigolo un peu partout (à la Jungle Speed/Thomas Vuarchex).
Mais pour ceux qui ne connaissent pas encore Pas de Bras, de quoi s'agit t'il ?
Chaque joueur collectionne des chocolats de différentes sortes (noir, lait, blanc, noisette) et essayent d'avoir la plus belle collection.
Les cartes en mains sont des cadeaux qu'il va falloir offrir aux autres joueurs.
À chaque tour, l'Oya propose une de ses cartes face visible et chaque autre joueur choisit une carte de sa main. Ces cartes sont révélées simultanément.
L'Oya choisit alors la carte d'un joueur pour l'ajouter à sa collection. Celui-ci choisit à son tour une carte parmi celles restantes jusqu'au dernier joueur qui doit prendre la carte de l'Oya et devient ainsi l'Oya pour le tour suivant.
Et c'est tout.
Mais cela implique quoi ?
Pour recevoir de bonnes cartes, l'Oya doit proposer une carte pourrie afin que personne ne veuille être le dernier et recevoir cette carte.
En discutant, les joueurs peuvent se mettre d'accord sur qui prend quoi et ainsi obliger un joueur à prendre la carte qu'il redoutait.
Et pourquoi cela fonctionne t'il si bien ?
Grâce au système de comptage :
chaque joueur fait la somme des points dans chaque sorte de chocolat.
il multiplie ce total par 2 s'il a du cacao.
s'il a récupéré une huile de palme, ce total est négatif, s'il en a récupéré deux, le total repasse positif (c'est l'effet "Nutella")... Mais il y a trois huiles de palme par sorte de chocolat, et la troisième refait passer en négatif
enfin, s'il a la carte "Pas de bras", le total est définitivement nul pour cette sorte de chocolat. Pas de bras... pas de chocolat.
Parce que nous vendons et expliquons aussi les jeux, nous avons fait le dos de la boîte afin que vous puissiez expliquer le comptage juste en montrant le dessin au dos.
Grâce à ce comptage, toute carte peut être bonne ou mauvaise suivant sa situation actuelle :
un 10 ou un cacao est excellent, sauf quand on a de l'huile de palme.
une huile de palme est a éviter, sauf quand on en a déjà une.
un "Pas de Bras" est a éviter... sauf quand on a un gros total négatif.
donc l'Oya et chaque autre joueur doit sans arrêt regarder la collection de chacun et ses cartes en main pour faire le meilleur choix.
Les possibilités de complots et les combos assassines sont nombreuses. voilà pourquoi nous le sous-titrons "un jeu malin et méchant".
Explicable en 5 minutes, inépuisable, intelligent, drôle (avec des grincements de dents), voilà pourquoi "Pas de Bras" est un vrai classique moderne.
en résumé
Pas de Bras - Gold Edition
Le beau, malin, méchant jeu de cartes de Horst-Rainer Rösner illustré magnifiquement par Thomas Vuarchex.
Un jeu créé par les auteurs de Solo qui ont réfléchi à comment améliorer encore leur première création.
Pour cela, il faut comprendre ce qui fait le charme et l'attrait du jeu original :
une règle facile : à son tour, il faut jouer la même couleur ou le même chiffre.
des punitions : des cartes à piocher quand on est attaqué par des cartes spéciales ou quand on oublie d'annoncer que l'on a plus qu'une carte. c'est navrant, mais il y a du plaisir à voir un adversaire piocher des cartes en nombre.
du suspense : même avec plus qu'une carte en main, tout peut tourner mal et on peut finir dernier.
Les défauts du jeu :
il peut être lent à 4 joueurs ou plus et l'on a rien à faire durant le tour des autres joueurs.
très peu de décisions tactiques, si ce n'est choisir si l'on joue la couleur ou le chiffre et quand on attaque.
C'est en analysant ainsi un jeu que l'on peut l'améliorer et c'est ce qu'on fait les auteurs de STOP :
plus de punitions : au lieu d'un ´+4', ils ont utilisés un ´+X', il faut retourner la carte suivante qui nous dit combien de cartes piocher (entre 0 et 9!). En plus, cela ajoute du suspense.
plus du suspense : des cartes permettent de faire tourner les mains au choix vers la droite ou la gauche, provoquant un énorme rebondissement.
de la rapidité : comme dans Solo, avoir la même carte que la carte posée permet de jouer immédiatement et de court-circuiter le tour d'autres joueurs. Dans STOP, en plus, le 6 et le 9 de la même couleur peuvent se court-circuiter. Maintenant, même quand ce n'est pas son tour, il faut être 100% attentif, surtout si l'on a des 6 et des 9 en main.
plus de tactique : le 0 (stop) d'une couleur peut être utilisé pour contrer une attaque de cette couleur. Faut-il la garder pour réussir à finir malgré les attaques adverses et ignorer l'effet ou s'en débarrasser pour diminuer sa main ?
Pour cette nouvelle édition, nous avons seulement amélioré le bord du bas de boîte en y incluant un mini résumé d'un côté et de l'autre un résumé de l'effet des cartes... Tout ce qu'il faut pour jouer même quand on a perdu la règle !
En résumé
STOP
On peut critiquer les vieux classiques... où les améliorer !
Le remake "ânesque" de Favoriten, le jeu de course de chevaux de Walter Müller, nominé au Spiel des Jahres en 1990.
Une course, mais avant tout un jeu de pari et d'influence.
Un tour de jeu se divise en une phase de Pari et une phase d'Avancée.
Pendant la phase de Pari, chaque joueur peut choisir de placer une de ses 3 mises sur un âne.
Pendant la phase d'Avancée, l'Oya lance successivement 5 fois le dé et à chaque fois fait avancer un âne de son choix.
Puis l'Oya change pour le tour suivant.
Comme on peut le voir, c'est très simple. Sauf que :
Plus on mise tôt sur un âne, plus on gagne gros (si l'âne l'emporte).
Si l'on mise tôt sur un âne, les autres joueurs ne veulent plus l'avancer !
Si on veut faire avancer vite un âne, il faut attendre de réussir un bon jet de dé pour lui.
Si on attend trop, on sera forcé d'utiliser le dernier jet... qui sera peut être très mauvais.
Donkey Derby est un mélange d'excitation et de frustration, de petites joies et de petites moqueries, de rires et de grincements de dents.
c'est typiquement un jeu où le conseilleur n'est pas le payeur, mais où tout le monde conseille sans arrêt !
Une partie se joue en 4 courses pour une petite heure de jeu. Le résultat des parties précédentes influence bien entendu la manière de jouer les parties suivantes.
C'est un excellent jeu d'apéro ou de fin de soirée entre adultes, mais c'est également un excellent jeu pour des enfants dès 6 ans.
Franjos, l'éditeur, a fait le choix d'une couverture orientée enfants (contrairement à l'original "Favoriten" dont la couverture était définitivement orientée adultes).
Dans Donkey Derby, il peut être fatal de courir 2 lièvres à la fois et Franjos a certainement eu raison de cibler un public. Espérons toutefois que Donkey Derby trouvera également le public adulte qu'il mérite.
En résumé
Donkey Derby
Prise de risque, paris et grincements de dents dans une course d'ânes mouvementée.
voici la 3ème édition d'un classique de Stefan Dorra.
C'est également la plus belle et pour la première fois en 3D (les seaux ne sont plus des tuiles mais des petits seaux en plastique)
La règle est simple :
chaque joueur construit une pyramide devant lui et doit la défendre.
Pour commencer une attaque, l'Oya abaisse des cartes d'une couleur et annonce la somme de celles-ci.
Chaque joueur à tour de rôle doit abaisser une somme plus grande dans cette couleur.
Ceci peut durer pendant plusieurs tours de table jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse/veuille surenchèrir et perde un seau de la couleur du combat.
Plusieurs subtilités :
les seaux sont en pyramide et quand on retire un seau du dessous, la pyramide peut s’écrouler.
à son tour, on peut jouer jusqu'à 3 cartes... mais on en piochera toujours qu'une seule. En cas d’attaques/défenses trop énergiques, le nombre de cartes en main diminue très vite !
de plus, quand l'on joue 2 ou 3 cartes, le sens du tour est brièvement inversé.
Ce dernier point est essentiel, nouveau et novateur (à moins que les traductions des versions précédentes ne soient passées à côté). Ceci entraîne tout un tas de stratégies nouvelles et de rebondissements.
À la vision du matériel et de la règle, on se doute déjà que le jeu va être drôle. Il est aussi tactique et fait partie de ces jeux d'apéro qui se prolongent souvent tard dans la soirée.
Avec ce nouveau matériel, une variante existe également qui conditionne les chutes de seaux aux lois de la physique et non plus de la logique : que du plaisir (et du chaos) en plus !
en résumé
Alles im Eimer (VOST)
un classique et novateur jeu de massacre enfin en 3D