Can't Stop - Oya's Design

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 Un jeu de Sid Sackson illustré par Ronan le Maitre
 

D’abord l’essentiel, pour ses 40 ans, Can’t Stop est de retour entièrement re-designé par nous-même.

Can’t Stop, c’est le classique de Sid Sackson édité durant ces 40 ans par moult éditeurs, de Parker à Ravensburger en passant par Asmodée.

Avec une couverture moderne, un plateau grand et lisible et un matériel le plus agréable possible (grands Alpinistes en bois d'une prise en main trop satisfaisante), nous espérons que vous aimerez cette version autant que nous.

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En plus de cela, Julie a réalisé, monté et sonorisé une vidéo animée qui explique le jeu (et ses variantes) et surtout tous les petits points de règle si facilement oubliés.  Trois minutes de votre temps qui ne seront pas perdues. 

 

Pour ceux qui ne connaissent pas encore Can’t stop. La vidéo explique bien la règlemais n'explique pas pourquoi ce jeu tactique de prise de risque est toujours autant d'actualité. 
Le mieux est d'y jouer, soit en recevant une démo en en commandant au moins 6 exemplaires, soit en nous demandant une démo en utilisant notre opération "Démo-Deal". Contactez nous pour cela.

Le reste de ce communiqué est une balade sur le chemin qui nous a mené jusqu’à ce nouveau design. Balade intéressante mais pas essentiel. Si vous êtes pressé, vous pouvez passer à autre chose...

Pourquoi faire une nouvelle version ?

Nous n'étions pas entièrement satisfait de la couverture et du plateau de notre version précédente, édité en commun avec Franjos.

Cela fait plus de 20 ans que nous faisons jouer Can't Stop et nous avons une vision claire du jeu, de son public et de ce qui fait son attrait.

Avec l'arrivée à temps plein de Ronan le Maitre, l'illustrateur de 50 Missions, à Oya. Nous nous sommes dit qu'il était temps d'essayer de réaliser notre propre version.

Quel a été l'élément le plus important dans le design de cette nouvelle version ?

Le plus gros problème de Can’t Stop est que le jeu parle à tous les publics : couples, collègues, copains, familles, enfants, scolaires, seniors.

Le design du jeu devrait pouvoir convenir et attirer tous ces publics. Ce n'est pas facile.

Nous avons longtemps essayé de changer radicalement de thème.

Mais rien ne fonctionne aussi bien que l’escalade avec Can’t Stop. Tout coule alors de source : les voies à vaincre, les camps à poser, les chutes d’alpinistes... Pourquoi se battre contre l'évidence.

Nous avons donc gardé le thème et opté pour une montagne belle et facile à "lire" (pour augmenter la lisibilité, le dos du plateau rend les nombres et mousquetons plus discrets).

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d’autres choix étaient possibles.

Entre le 100% abstrait de la version originelle.

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Et la version coréenne épurée et très réussie.

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Mais chacun de ces designs écarte, d'après nous, une partie du public concerné. Ce que ne fait pas, nous l’espérons, notre choix.

Pour le matériel, c'est très simple: Can’t stop est un jeu ou le plaisir de la manipulation est très important.

Les pions en plastique de la version originale étaient désagréables à attraper. Ceux de la version coréenne sont un peu trop petits. 

L'idéal est d'utiliser de grosses pièces en bois. Nous avons donc gardé les camps de notre version précédente et sommes revenus aux gros alpinistes verts utilisés autrefois par Franjos. Presque aussi grands que des bonhommes de babyfoot ils sont un véritable plaisir à faire rouler entre ses doigts.

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Que faire de la couverture ?

La couverture est la partie la plus délicate 
dans la réalisation d'un jeu. Bien qu’inutile pour jouer, elle doit attirer, interpeller et convaincre le joueur/acheteur potentiel que ce jeu est pour lui.

Pour nous, la beauté ne doit pas être l’objectif premier d’une couverture (la beauté n’est pas un but, mais un moyen).

si l’on fait un jeu sur un jardin japonais, la couverture doit être belle comme un jardin japonais.

si l’on fait un jeu sur un méchant "The Game" qui n’est pas notre ami et veut nous faire perdre, la couverture doit faire passer ce message aggressif et c’est pour cela que nous trouvons la couverture originale de The Game très réussie (le même designer a également illustré The Mind dans un mode plus « Psy » ou Sauve Moutons dans un style BD (bien que la couverture de Sauve Moutons ne fasse pas passer le côté stratégique et "gamer" du jeu)).

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Pour Can’t Stop, les choix faits par d’autres éditeurs sont nombreux :

  • Parker/Ravensburger : cette belle couverture hypnotique met en avant le côté abstrait et "casino" du jeu et attirera ainsi les joueurs plus âgés. 
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  • Asmodée : Une boîte et un matériel fun au même format que "Jungle Speed" pour attirer le même public que celui-ci. Mais au risque d'écarter le public plus âgé (Can’t stop est aussi un excellent jeu senior)
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  • La couverture de cette édition japonaise est vraiment extraordinaire avec un look surréaliste très réussi qui attire l'oeil mais aura du mal à élargir le public du jeu.
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Notre choix a été d'essayer de rendre le jeu le plus contemporain possible : la fille, conquérante, au sommet, se prend en Selfie, dés dans la main et avec derrière elle le garçon, grimaçant et dépité.

C’est aussi dire que le jeu est parfait en couple, drôle, pour adultes (mais suffisamment rigolo pour attirer les enfants) et enfin, se joue avec des dés.

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La grimace du garçon n'est pas jolie, mais la laideur, comme la beauté, n’est pas un but, mais un moyen et c'est Marinus van Reymerswale et l'art flamand du 16ème siècle qui nous a servi de modèle pour imaginer cette grimace.

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Tous les objectifs visés seront ils atteints ? sûrement pas. Mais essayer de les viser est déjà une satisfaction.

Enfin, petit détail, le logo a été pensé comme une marque de vêtement de sport et est tissé (avec un sens interdit au milieu en hommage au design original).

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Nous espérons que ces digressions sur le processus créatif de cette nouvelle version vous auront intéressé et seront heureux de lire vos commentaires par mail sur oya@oya.fr ou sur twitter @oyaparis.
 

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