Adventure Tours

Une bonne surprise japonaise de fin d'année : Adventure Tours de Seiji Kanai

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La version européenne de Mai Star (??), sorti en 2010 à compte d'auteur.

A l'époque, Seiji Kanai avait 2 contraintes : un thème japonisant pour faire rêver les joueurs à Essen et un petit budget (rapport à l'édition à compte d'auteur).

Le résultat était excellent mais :

- le thème était un peu bizarre et pas très grand public (former des Geisha pour qu'elles aient le plus de clients possible),

- les cartes Geisha et talents/clients étaient de même format.

- les scores de chaque joueur devait être noté sur un bloc de score.

- et surtout, le fait de n'avoir que 75 cartes dans le paquet empêchait parfois de finir les manches à 4 joueurs ou plus

Adventure Tours résout tous ces problèmes :

- Chaque joueur est à la tête d'une expédition qu'il doit équiper avant de recruter des aventuriers.

- Les planches expéditions sont belles, grandes et larges, permettant de placer toutes ces recrues au dessus.

- Des pièces sont fournies pour noter le score de chacun (elles sont uniface, afin de permettre de les garder face cachée et d'éviter l'effet « tous contre un » lors de la dernière manche).

- Il y a maintenant 102 cartes Equipement/Aventurier ce qui, jusqu'à maintenant, nous a toujours permis de terminer la manche.

Sinon, que ce passe-t'il dans Adventure Tours :

- Chaque joueur essaye de gagner le plus d'argent possible en recrutant le plus et les meilleurs aventuriers.

- Chaque aventurier impose une certaine contrainte sur l'équipement de l'expédition (suffisamment de matériels, vivres ou vêtements) pour pouvoir être joué.

__- Quand on joue un équipement, on pioche.

- Quand on joue un aventurier, on réalise l'action indiqué dessus__ (et on ne pioche pas).

- La partie s'arrête dès qu'un joueur joue sa dernière carte : chaque joueur fait la somme de ses aventuriers et retranche 2 points par carte encore en main.

Et c'est vraiment tout, vous savez jouer !

(Dans l'exemple ci-dessous, le joueur a posé 4 équipements, ce qui lui a permit de rajouter 4 aventuriers à son expédition (le dernier posé lui permet de prendre le dernier équipement du joueur de son choix et de le poser chez lui). Il ne peut pas encore jouer les 3 aventuriers qu'il lui reste en main car son équipement est insuffisant.)

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Dès que les joueurs maîtrisent le jeu, ils peuvent jouer avec l'autre côté des planches Expédition, offrant à chacun un capital de départ différent et surtout une capacité très puissante pour cette manche (genre : l'action d'un personnage posé est joué 2 fois ou vous pouvez poser un équipement en plus à la fin de votre tour).

Le jeu n'en devient que plus nerveux et excitant.

en résumé

Le Japon devient la puissance montante du jeu de société.

Adventure Tours est un jeu très rigolo, simple, efficace et qui sait se renouveler.

Il se joue parfaitement de 2 à 6 joueurs dès 8 ans (mais sur la boîte, il est écrit à partir de 3 joueurs).

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